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Mercs

Section Test.


Senjou no Ookami II
27/09/1991
Edité par Sega
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Mercs
??/??/1991
Edité par Sega
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Mercs
??/??/1991
Edité par Sega
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Console: Sega Megadrive
Genre:Action
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Atari ST- Commodore 64- Commodore Amiga- Sega Master System- Sony Playstation- Sony Playstation 2- Virtual Console WII- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Mercs
Mercs, capture d'écran Mercs, capture d'écran Mercs, capture d'écran
Si l'on n'y fait plus attention tant la technique a brisé les limites des hardwares, l'arcade faisait figure de grand-frère modèle pour les consoles. Un frère exemplaire, plus beau, plus branché mais aussi plus inaccessible, au point que les développeurs ont fait tout leur possible pour l'apporter à la maison. Au vu du marché actuel de l'arcade, un projet pareil peut être comparé à l'attirance morbide de l'insecte vers la flamme, ou du Docteur Frankenstein qui ne se rend compte qu'après coup de l'horreur de sa création mais ce n'est pas le sujet de l'article, bien qu'il mérite un débat de fond...

Quoi qu'il en soit, s'il y a un éditeur qui a adopté et tenu cette ligne de conduite – avec une ténacité presque touchante, c'est bien Sega. Mais adapter un titre sur les consoles de salon nécessite une réflexion en interne : doit-on le reproduire à l'identique, dans un désir de fidélité, en se heurtant aux limitations techniques (grandes, à l'époque) afin que le joueur retrouve le plaisir du stick dans son salon, comme a pu le faire Capcom avec Street Fighter 2 ? Ou lui propose-t-on autre chose, une refonte de l'original afin de s'en démarquer, de créer le nouveau à partir de l'ancien, quitte à heurter les désirs des joueurs qui voudraient avoir une petite borne chez eux ?

Mercs sur Megadrive est un cas d'école de cette dualité idéologique. Il est fascinant sur bien des points, mais ne grillons pas les étapes !


Un père intimidant

Mercs sort en 1991 sur borne d'arcade (CPS) et est la suite de Commando. Il s'agit d'un jeu de shoot à scrolling vertical, proche d'Ikari Warriors, dans lequel on doit sauver le président des États-Unis d'un groupe de terroristes du pays de Zutula. La Wolf Force, constituée de Joseph Gibson (1), Howard Powell et Thomas Clarke, est donc chargée de cette mission à haut risque, qui consiste à zigouiller du méchant à la chaîne. Hommes de main, tanks, camions, hélicoptères de combat et même des bunkers, tout doit y passer ! Si j'étais d'humeur taquine, je dirais que le scénario est digne des meilleurs romans de Tom Clancy... Bref, vous l'avez deviné, on s'en fiche.

Là où Mercs fait fort, c'est qu'on peut y jouer à trois joueurs. La borne est conçue pour cet usage, et cela ajoute un rythme d'enfer et une certaine accessibilité à un soft à la difficulté corsée. Il s'agit d'un jeu d'action en vue du dessus et à scrolling vertical. Il y a deux boutons, un pour tirer dans le sens où l'on se déplace, et l'autre pour la MegaCrush, une bombe qui nettoie l'écran mais en nombre limité. Le jeu se déroule sur six niveaux plus l'affrontement final, ou plutôt le sauvetage final particulièrement stressant puisqu'en temps limité : vous devez détruire les moteurs de l'avion qui emporte le Président avant le décollage, sinon c'est Game Over immédiat ! Un dernier niveau qui illustre bien la variété des situations. On traverse des jungles, des déserts et même des étangs boueux (d'où surgissent des assassins...), on pique des jeeps et des tanks, on démonte des forteresses équipées de lance-missiles, le tout en évitant de se ramasser trop de dégâts. Petite évolution par rapport à Commando, chaque MERC a droit à sa barre de vie dédiée, et si les balles ne font pas trop de dommages, évitez les missiles et autres lance-flammes qui vous donneront l'impression que la barre de vie n'est là que pour vous troller.

En détruisant des caisses, il est possible de récupérer de quoi se soigner (même des épinards...), mais aussi des Power-Ups pour renforcer votre arsenal. Il y a plusieurs armes à ramasser, chacune remplaçant la précédente. Vous commencez avec un fusil, et pourrez récupérer :

-un lance-flammes, qui a une bien meilleure portée et balaie les ennemis à pied très facilement, sans compter son tir auto. Mais il manque singulièrement de puissance contre les véhicules et vous oblige à tourner sur vous-même lentement pour toucher les ennemis dans votre dos ;
-un lance-roquettes, qui fait énormément de dégâts mais manque de versatilité et de cadence
-un « fusil à pompe » qui tire des orbes verts (baissez ce sourcil, je vous prie), probablement l'arme la plus polyvalente puisque qu'elle tire avec une trajectoire produisant un cône, balayant tous les ennemis à portée. Très proche du Scatter Gun de Contra ou de Turrican, il faut cependant s'approcher des véhicules pour bénéficier d'une pleine puissance.

Et enfin, le 1-UP qui n'est pas là pour vous ajouter une vie supplémentaire (un échec et c'est le Game Over, et vous ajoutez une pièce) mais pour rallonger votre barre de vie.

Le jeu se révèle agréable à jouer grâce à son rythme endiablé, ses environnements destructibles et son inspiration des shoot'em up de l'époque, même si l'on regrette l'impossibilité de straffer alors que les ennemis le font sans vergogne. L'ensemble se manie très bien, ce qui est un bon point tant le jeu est retors. De plus, il jouit d'un bon visuel et d'une bonne ambiance sonore, bien qu'il n'ait rien d'exceptionnel.

Et maintenant, on en arrive au portage Megadrive. Et le constat s'avère peu reluisant...

Un fils complexé

Même si Sega se targue d'adapter ses plus grands hits sur ses consoles, ni la Megadrive et encore moins la Master System ne peuvent rivaliser avec le CPS-1 de Capcom. On le sent tout de suite d'ailleurs : le jeu est graphiquement plus brouillon, moins détaillé et on perd des étapes d'animation comme l'arrivée en hélicoptère au début du premier niveau. Le son aussi est passé par la case « essorage forcé », les musiques semblent moins bien orchestrées et grésillent sous un tapis sonore métallique, que tous les adeptes de la 16 bits de Sega connaissent bien. Le jeu se passe sur les trois-quarts de l'écran, un bandeau bleu à droite récapitulant le score, la barre de vie et le nombre de MegaCrush à disposition.

Le jeu ainsi que la disposition des boutons restent les mêmes, en faisant ainsi une reproduction fidèle, bien qu'inférieure, à l'original. Comme il a été pensé pour un stick, l'Arcade Power Stick ou le Fighter 2 avec son stick à visser font parfaitement l'affaire. Mais le pire reste l'absence du mode trois joueurs...et même d'un mode multi-joueurs tout court ! Si l'on peut comprendre que les multitaps n'étaient pas légion, il est très étrange de ne pas pouvoir brancher une seconde manette. Non, Mercs sur Megadrive se joue seul et ça lui fait très mal quand on connaît la version CPS-1.

Très franchement, on aurait pu oublier ce portage malgré sa qualité tout à fait acceptable...s'il n'y avait pas eu le mode Original qui change la donne.

Suivre sa voie

Unique au portage Megadrive, le mode Original est un second mode de jeu qui obéit à ses propres règles. Ceux qui auraient arpenté la ludothèque de la console se souviendront peut-être de Gauntlet Tengen (2), refonte du premier épisode qui proposait en sus un Mode Quest qui transfigurait l'expérience de jeu. Dans Mercs bien sûr, il n'y a pas de labyrinthes donc l'aspect EXP et gestion ne peut pas être aussi poussé, mais Sega a pourtant réussi à approfondir la formule de base.

La première chose à savoir est que vous allez jouer différents personnages, ayant leurs propres barres de vie, améliorations et bombes MegaCrush. Vous commencez avec Rifle qui ne manie que le fusil de départ, mais des camps sont dispatchés dans les niveaux, et vous pourrez faire vos achats comme des objets de soin ou des améliorations.... Mieux : des acolytes viendront vous rejoindre ! D'abord Burner, puis Launcher, Laser et enfin Homing se joindront à vous, et ont tous leur armement unique (compris dans leur nom...leurs mères n'étaient pas très inspirées). Chacun d'entre eux possède un maximum de puissance, de vitesse et de barre de vie, et c'est à vous de répartir les power-ups selon votre bon vouloir. Vous pouvez changer de personnage en mettant le jeu en pause, ce qui vous permet de vous adapter à la situation du moment. Si l'un d'entre eux meurt, vous pourrez le récupérer dans un camp où on vous vendra des bouteilles de soin, contre des médailles. Et on y vient : les médailles. Simple objet de score dans le mode Arcade, elles deviennent le pivot du mode Original en servant de monnaie d'échange. Il faudra impérativement les chercher dans les caisses, quitte à prendre des risques, afin de pouvoir acheter des power-ups et se soigner.

De plus, un petit tour dans les options ne manquera pas de surprendre : si un mode Easy est accessible pour le mode Arcade, il n'en est rien pour le mode Original, qui ne dispose que de Normal et Hard.

Enfin, si l'on retrouve l'esthétique et les ennemis de base, les niveaux sont entièrement nouveaux ! Au nombre de huit, ils sont également bien plus longs, ce qui contribue à rendre le jeu encore plus difficile. Il faut de la patience, du doigté et un bon sens des priorités pour savoir quand prendre tel personnage, et c'est ce qui en fait tout le sel. Pour parachever le tout, si toute l'équipe est décimée c'est le Game Over immédiat. Aucun continue n'est disponible dans ce mode là... La version Arcade proposait déjà un sacré challenge, mais il en devient encore plus impitoyable.

Loin de n'être qu'un ajout superficiel, ce mode Original a été pensé avec soin et propose une vraie relecture du système de jeu. L'aspect gestion, qui aurait pu alourdir le rythme effréné de l'action, vient au contraire le renforcer et appuyer la montée en puissance de l'équipe qui se bat contre une menace encore plus vicieuse. Si les tourelles et les tanks du mode Arcade vous faisaient râler, je n'ose à peine imaginer ce que vous feront les canons lance-missiles contenant du gaz empoisonné ! Les combats de boss sont du même acabit : même s'ils vous rappelleront quelque chose, la clé de la réussite sera tout à fait différente et vous vous battrez dans des conditions peu favorables.
Autant être clair : si vous achetez Mercs, c'est pour son mode Original, qui n'est pas qu'un jeu dans le jeu, mais le « vrai ». Inutile de s'acharner sur le mode Arcade et laissez-vous tenter par cette refonte prenante et très bien pensée.

Voilà une adaptation bien curieuse que ce Mercs sur Megadrive. Deux jeux en un : le mode Arcade moins bon que le vrai alors qu'on l'attendait, et ce mode Original qui le transcende sur tous les points. On pourra toujours regretter l'aspect visuel et sonore inférieur dans les deux cas à la borne d'arcade, mais ça serait passer à côté du véritable cadeau que nous fait Sega avec ce mode de jeu inédit et accrocheur. De quoi faire réfléchir quant au bien fondé des adaptations...

Graphisme : 13/20
Son : 12/20
Gameplay : 17/20

Intérêt : 15/20



(1)Oui, il s'agit bien du même Joseph Gibson de Bionic Commando ! C'est une petite ruse de coyote de la part de Capcom, afin de faire le lien entre les deux séries...



(2)Je ne peux m'empêcher de vous conseiller la lecture de cet article à propos de cet épisode de Gauntlet, qui explique très bien pourquoi ce nouveau mode est indispensable.





NB : Ce test comprend à la fois des screenshots de la version Arcade et de la version Megadrive, afin de vous permettre de vous faire une idée des différences techniques entre les deux déclinaisons. Pour distinguer les deux, sachez que la mouture Megadrive est en 4/3, au contraire de celle présente dans les salles obscures...


Article publié le 14/08/2013 Jeu testé par Tama