lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

The 7th Guest

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
________________________
The 7th Guest
??/??/1993
Edité par Virgin Interactive
________________________
The 7th Guest
??/??/1993
Edité par Virgin Interactive
________________________
Console: PC
Genre:Aventure
Développeur: Trilobyte
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Apple iPad- Apple Macintosh- Philips CDi-

Photo de la boite de The 7th Guest
The 7th Guest, capture d'écran The 7th Guest, capture d'écran The 7th Guest, capture d'écran
Initialement prévu pour le Super Nintendo Play Station (l'add-on CD-ROM de la Super Nintendo), le soft qui nous intéresse aujourd'hui a finalement vu le jour sur PC suite à l'abandon malheureux du projet de Nintendo, faute d'accord entre Sony et Phillips, les deux sociétés censées développer ensemble le fameux lecteur.

C'est donc en 1992 que le studio Trilobyte, alors sous la direction de Joe McDermott, se lançait dans le développement d'un titre un peu particulier de par sa technique, mais aussi de par son contenu très adulte.
Sorti à une époque où les jeux atteignaient rarement la quarantaine de Méga Octets, The Seven Guest, du haut de ses 977Mo, était le candidat idéal pour exploiter efficacement la capacité du support CD-ROM. Il n'est ainsi pas abusif d'affirmer que nous avons là affaire au premier jeu justifiant réellement l'utilisation de ce dernier, et ayant de fait introduit l'obsolescence des supports tels que les disquettes ou autres cartouches. Le jeu, écoulé à plus de deux millions d'exemplaires, a rencontré un franc succès auprès du public ainsi que dans la presse spécialisée qui n'a pas tari d'éloges à son égard. C'est ainsi que lors de sa sortie en 1993, il fut un véritable "killer app" allant jusqu'à provoquer une augmentation de 300% des ventes de lecteurs de cd-rom jusqu'alors peu répandus et incita Bill Gates à considérer le titre comme, je cite "le nouveau standard en matière de loisir interactif".

Mais alors, 2 CD c'est bien beau, mais qu'en est-il du contenu? Tient-il ses promesses en termes de gameplay, de plaisir de jeu, de durée de vie ou encore de challenge? C'est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent, en décortiquant ce titre à la fois envoûtant et déconcertant de par sa difficulté. Aïe!Voilà que j'en ai déjà trop dit...


Mais qui est donc ce 7ème invité?

L'histoire prend place en 1935 dans la ville de Harley-on-the-Hudson. Après avoir assassiné une femme, un vagabond du nom de Henry Stauf est alors devenu obsédé par des rêves dans lesquels il sculpte de jolies poupées avant de les offrir aux enfants de la région. Stauf ne tarda pas à créer une boutique de jouets afin de transposer ses rêves à la réalité. Le succès fut au rendez-vous et nombre d'enfants alors en possession des dîtes poupées furent frappés d'un mal incurable dû à un virus mortel. Pendant ce temps là, alors guidé par une autre vision, Stauf fit construire un manoir des plus mystérieux à l'écart de la ville avant de disparaître de la vue de tous...

Quelque temps après ces évènements, six personnes furent invitées à se rendre au manoir: Martine Burden, ex-chanteuse, Edward et Elinor Knox un couple de retraités insatisfaits, Julia Heine, nostalgique de sa jeunesse passée, Brian Dutton un marchand et Hamilton Temple, un magicien de scène. Une fois sur les lieux ils ne trouvent aucun signe de Stauf. A la place, des instructions leur sommant de passer la nuit à résoudre des puzzles qu'il leur a concocté, avec la promesse qu'il leur accordera leurs plus grands désirs une fois tous résolus.

Bien vite, les invités comprennent que Stauf cache de sombres desseins et attend d'eux qu'ils lui apportent le "septième invité", Tad, un jeune garçon qui avait pénétré la maison suite à un défi lancé par ses amis. Le maître des lieux cherche alors à remplir son pacte avec une entité maléfique et se doit de trouver un enfant de plus à transformer en poupée... La suite, à vous de la découvrir !

C'est donc un scénario sombre, inspiré et très abouti, digne des meilleurs romans d'épouvante qui nous est proposé ici. Pour ma part je le qualifierai de plutôt bon, d'autant plus qu'il finira par prendre tout son sens au fil la partie. Maintenant, la trame scénaristique est un élément qui s'apprécie de manière très subjective et que chacun accueillera différemment. Toujours est-il qu'il a été écrit par Matthew J.Costello, un écrivain habitué au genre et qui, depuis, s'est occupé du script de bon nombre de jeux (dont Doom 3 et dernièrement, Rage pour ne citer qu'eux).
Venons-en maintenant au gameplay...

Le mystère demeure dans la demeure des mystères...

En premier lieu vous aurez droit à une longue intro de dix minutes, présentée sous forme d'un livre animé par des scènes cinématographiques incrustées sur les pages. Une fois cette mise en contexte terminée, vous vous retrouvez dans le hall d'entrée du manoir de Stauf. En face se trouve un imposant escalier desservant l'étage et, à ses abords, l'éclairage de deux lampadaires nous permet de distinguer quelques tableaux d'ornement disposés ça et là, un haut plafond et surtout, de grandes portes fermées qui ne demandent qu'à être ouvertes. La demeure, de style victorien, est cossue, grande et ses sombres recoins laissent place à un imaginaire débordant voire inquiétant. Imaginaire vraiment? Tiens je ne sais plus trop. Qu'était-ce donc là?! Il y a quelqu'un? Brrrrr... les frissons s'emparent de moi mais, prenant mon courage à deux mains, je me lance dans l'exploration des lieux et m'en vais vous compter mon ressenti.

Le ton est donné, la battisse n'est définitivement pas des plus habituelles et l'on comprend de suite qu'elle renferme bien des secrets, si ce n'est un terrible secret... Vous êtes Ego, une entité des plus mystérieuses dont on ne connait, pour ainsi dire, rien. Il semblerait que cet être sans identité soit inhérent au manoir et indissociable de son environnement. Ce qui est sûr par contre, c'est que le joueur incarne Ego et qu'il va avoir du boulot, tant pour comprendre ce qu'il s'est passé ici que pour en éclaircir le mystère et peut-être même, accomplir une BA...

Le jeu se déroule entièrement à la première personne et se contrôle uniquement à la souris puisque c'est un "point and click". Ce qui le différencie de ses prédécesseurs, outre la vision subjective plutôt inhabituelle dans ce genre de jeux, ce sont les déplacements entièrement en 3D pré-calculée pour se rendre d'un point à un autre. Vous n'avez qu'à cliquer vers l'endroit désiré, et le jeu fait le reste jusqu'à votre point d'arrivée. Dès lors, l'écran se fige, vous reprenez le contrôle et le curseur animé réapparaît de manière à vous laisser tâtonner sur l'écran à la recherche d'une éventuelle interaction possible. Si tel est le cas, et s'il s'agit d'un déplacement, le curseur représenté par une main squelettique vous propose de le suivre en faisant signe de l'index dans la direction concernée. Lorsque vous avez la possibilité d'interagir avec un élément ou de déclencher une scène, le curseur prend alors une forme propre à l'action envisageable. S'il se transforme en un crâne décalotté dont le cerveau apparent bat tel le rythme cardiaque, et dont les yeux regardent de droite à gauche, c'est qu'un puzzle à résoudre se cache à cet endroit. Si par contre vous avez droit à une mâchoire qui claque des dents, cela signifie que vous risquez d'assister à une scène paranormale ou inhabituelle. Eh oui, selon toute vraisemblance, le manoir est hanté ! Mais par qui ? Par ce qu'il reste des six invités pardi !

Outre le système de déplacement, le jeu est principalement constitué d'une succession d'énigmes à résoudre afin de débloquer certaines parties de la demeure et ainsi progresser dans l'aventure.Votre progression sera ponctuée d'évènements dont vous serez témoin, tels que des apparitions fantomatiques sous forme de scènes cinématographiques en guise de flashbacks, parfaitement intégrées au décor, mais aussi de quelques faits troublants proches du spiritisme et du paranormal. Ces anecdotes ont généralement pour but de dévoiler petit à petit l'histoire des lieux et de ses occupants d'outre tombe.

Pour en venir au gros du jeu, les énigmes et autres puzzles que vous aurez à démêler ont été préparés par le maître des lieux, le diabolique Stauf. C'est donc pas moins de vingt deux casses-têtes de difficulté inégale que vous rencontrerez au fil de votre exploration. Certains seront faciles et ne proposeront pas de grosses difficultés, mais ce n'est pas la règle, oh que non ! Si quelques-uns, comme les parts de gâteau de la salle à manger ou le télescope de la bibliothèque vous prendront tout au plus quelques minutes, une grande majorité d'entre eux demanderont une patience certaine, comme par exemple disposer huit dames sur un échiquier sans qu'elles ne puissent s'éliminer mutuellement, retourner des cartes dans un certain ordre sans pouvoir recouper le chemin emprunté ou encore reproduire de mémoire une mélodie au piano. D'autres seront même carrément pénibles et fastidieux. Parmi ces derniers, je retiens particulièrement l'énigme des tombeaux de la crypte, le labyrinthe des sous-sols, l'échiquier sur lequel il faut intervertir deux camps de cavaliers (les noirs et les blancs) avec une seule case de libre et, certainement le pire d'entre eux, le jeu du microscope qui m'a quand même fait galérer trois bonnes semaines... Si bien qu'à un moment j'ai même cru qu'il était impossible de gagner.

C'est donc en solutionnant les énigmes les unes après les autres que vous pourrez progresser dans le jeu. Chaque énigme résolue ou presque, est susceptible de vous donner accès à des pièces jusqu'alors inaccessibles mais pourra aussi provoquer de nouvelles apparitions dans des lieux déjà visités. Il est donc souvent nécessaire de repasser par certains endroits, ce qui oblige le joueur à fouiner un peu partout. En outre, la bâtisse regorge de passages dérobés ou autres raccourcis plus ou moins mystérieux contribuant à rendre les lieux énigmatiques. Aussi n'est il pas rare de rencontrer certaines incohérences ou tours de passe passe tels que des portes "magiques" qui, empruntées dans un sens vous mènent à une salle mais qui ne vous ramèneront pas dans la pièce précédente si vous les utilisez à nouveau pour sortir ! En somme, plein de petites choses dont on ne se plaindra pas et qui collent parfaitement à l'atmosphère du jeu.

The 7th Guest est donc à classer dans la catégorie des jeux difficiles et qui demandent un investissement important de la part du joueur pour ne pas lâcher l'affaire en cours de partie. D'ailleurs, parfois ce n'est pas tant l'énigme en elle même qui est difficile, mais plutôt d'en comprendre le sens, le but à atteindre qui n'est pas toujours évident même si de temps à autres, Stauf nous donne des indices lors de ses interventions vocales. Pour certaines énigmes je ne saurais que trop vous conseiller de vous munir d'un papier et d'un crayon. Cependant, il est à noter que la bibliothèque du manoir met à disposition du joueur le "livre d'indices" qui peut apporter une aide non-négligeable lorsqu'il est consulté. Pour obtenir des informations sur une énigme, il suffira alors d'aller faire un peu de lecture. Pour chaque énigme, le bouquin sera en mesure de livrer deux indices: la première fois que vous le consulterez, l'indice donné sera très vague; la deuxième consultation apportera déjà bien plus d'éléments en expliquant carrément le but de l'énigme voire la marche à suivre. Mais vous aurez aussi la possibilité de lire le livre une troisième fois, ce qui aura pour effet de résoudre le puzzle si vraiment vous êtes bloqué. Ce système de solutions comporte malgré tout quelques limitations puisqu'il ne pourra être utilisé que pour trois énigmes et ne pourra pas non plus servir pour le dernier défi du jeu. A utiliser avec modération donc, voire pas du tout, même si parfois la tentation est grande; mais gardez toujours à l'esprit que son utilisation a un prix et que le jeu propose deux fins différentes... à bon entendeur !

Je tiens aussi à soulever un problème important et qui contribue largement à la difficulté de certaines énigmes: le jeu est entièrement en Anglais. Or, certains puzzles demandent une pratique quasi-parfaite de la langue de Shakespeare afin d'en venir à bout; le plus notable est certainement l'énigme de la cuisine qui consiste à écrire une phrase en déplaçant des boites de conserves, chacune imprimée d'une lettre, et ce sans la moindre assistance. A savoir que la seule voyelle disponible est le "Y" et que les mots employés sont loin d'être courants... Pas la peine de préciser que toutes les scènes cinématographiques du titre sont elles aussi en Anglais. Ben oui ! Faut pas déconner non plus, on n'allait pas en plus nous faciliter la tâche ! Heureusement, cet aspect n'est pas trop handicapant pour avancer dans la partie, même s'il eut été plus agréable d'en comprendre la trame scénaristique.

Par ailleurs, le titre est plutôt agréable à parcourir de par son système de déplacements mais l'inconvénient de tels mouvements "sur rails" est un cheminement parfois alambiqué et pas toujours direct, ce qui induit de devoir repasser par certains endroits pour se rendre à un lieu que l'on aperçoit pourtant de là où l'on se trouve. Ce que je veux dire, c'est qu'au lieu de cliquer directement sur une porte à l'autre bout de la salle, il faudra d'abord se rendre, par exemple, au centre de la salle en question pour ensuite avoir le droit de cliquer sur la fameuse porte, que l'on apercevait pourtant au point précédent. Mais finalement ce n'est pas très gênant car ce n'est pas systématique et les animations de cheminement sont loin d'être désagréables, en partie grâce à des mouvements de caméra très bien choisis.

Sachez aussi qu'une fois la première partie terminée, toutes les pièces du manoir seront débloquées et il sera alors possible de recommencer toutes les énigmes dans l'ordre de votre choix (au cas où vous en demanderiez encore). Pour terminer, le jeu est doté d'un système de sauvegardes vous évitant ainsi de devoir laisser tourner votre machine des semaines entières le temps de terminer la partie ! Élémentaire mon cher Watson mais il est bon de le préciser si je veux vous apporter un maximum d'informations sur le jeu.

Réalisation:

Enfin, venons-en aux aspects techniques et à la réalisation qui, il faut le dire, est relativement soignée pour l'époque. Mais tout d'abord, pourquoi deux CDs? Qu'est-ce qui fait que ce jeu là prend tant de place comparé aux autres titres de la même époque? La raison est simple: la majorité des données du jeu est constituée de vidéos issues du rendu de la 3D pré-calculée. Ces dernières nécessitent beaucoup d'espace du fait qu'elles ne soient pas compressées, les ordinateurs de l'époque n'étant alors pas assez puissants pour décompresser des vidéos à la volée. Pour l'occasion, Trilobytes a dû développer en interne un moteur exclusif pour l'affichage du FMV (Full Motion Video) non-entrelacé et en plein écran. Ce moteur, considéré comme très en avance sur son temps permettait d'afficher un défilement vidéo très fluide sur des machines modestes alors que les concurrents peinaient à afficher correctement des vidéos VGA entrelacées et fortement détériorées par leur faible résolution. Sur ce coup là, le studio a réussi son pari en nous offrant des animations d'une fluidité sans pareil, tout en conservant une excellente qualité d'image.

Par ailleurs, le titre, entièrement modélisé sous Autodesk 3D Studio utilise une palette de 256 couleurs pour une résolution de 640x480 (SVGA), c'est à dire ce qu'il se faisait de mieux à cette période en matière de graphismes. A cela s'ajoutent des effets de lumière des plus appropriés pour appuyer le côté lugubre et inquiétant de la maisonnée. Les scènes cinématographiques ne sont quant à elles pas laissées pour compte et profitent d'une bonne réalisation tant au niveau incrustation qu'en termes de jeu d'acteur, ce qui contribue à l'ambiance angoissante des lieux. Pour l'anecdote, "l'effet fantôme", plus précisément l'aura qui n'était pas l'intention d'origine, est dû à un choix du designer qui a souhaité faire les prises de vue sur fond bleu plutôt que sur fond vert; comme quoi, le hasard a lui aussi son mot à dire et le studio a décidé de conserver cet effet inattendu étant donné le résultat on ne peut plus adapté au contexte.

Les développeurs ont donc pleinement profité des avantages liés au support dernier cri qu'était alors le CD-rom, s'émancipant ainsi des contraintes de stockage, qui bien souvent posaient les limites en termes de graphismes et d'interactivité. Il en résulte un jeu sublime et difficilement critiquable d'un point de vue esthétique.

Mais quid de la bande son dans tout ça? Comme vous le savez, l'ambiance sonore est une partie des plus importantes pour définir une atmosphère, qu'il s'agisse d'un film ou d'une œuvre vidéo-ludique. Une bande son ratée ou hors sujet a la capacité à elle seule de faire passer un jeu excellent au rang de jeu médiocre, comme cela s'est déjà vu. Alors rassurez-vous, c'est ici loin d'être le cas. Entièrement dépourvu d'effets sonores pour le coup largement dispensables, le titre dispose de quinze pistes musicales très réussies. Ces dernières, au format midi, collent à la perfection au rythme de la partie et au côté lugubre et envoûtant des lieux.

Du travail de pro et pour cause ! Elles ont été composées par George Alistair Sanger (aka The Fat Man), spécialisé dans la composition musicale de jeux vidéo depuis 1983. Il a participé à pas moins de quatre vingt huit jeux (Wing Commander et Maniac Mansion par exemple), soit l'équivalent de deux cent cinquante musiques avec son groupe, Team Fat, dont le concepteur de The 7th Guest -Joe McDermott - fait d'ailleurs partie. Tiens donc ! Toujours est-il que les musiques sont sublimes, très travaillées et apportent beaucoup à ce titre déjà très réussi. A noter que le second CD contient l'intégralité des musiques (plus deux inédites) au format audio, juste pour le plaisir de pouvoir les écouter sur votre chaîne hi-fi.

Côté bande son, le jeu est donc très bien loti, mais nous relèverons cependant quelques bémols au niveau des textes des acteurs pendant les scènes cinématographiques. Non pas qu'ils soient ratés ou mal doublés, au contraire; non, le souci vient en fait du niveau sonore excessivement bas par rapport aux musiques. Comme si les textes en Anglais non sous-titrés ne suffisaient pas, il faut en plus qu'ils soient presque inaudibles. Cerise sur le gâteau, il n'y a aucune option permettant de régler les niveaux sonores du jeu ! Pour tenter de comprendre ce qui se dit, la seule solution est d'augmenter le volume des enceintes, mais il vaut alors mieux être seul dans la maison car les musiques seront d'autant plus fortes. Allez expliquer tout ça à votre moitié qui vous somme de baisser... hummm... pas sûr que l'explication lui convienne !

Bon allez, je vous le dis, il existe une solution maison qui consiste à baisser le canal MIDI via le mixeur audio dans le système d'exploitation. Enfin, je n'ai pas trouvé mieux pour palier à cette "bêtise" des développeurs, mais ça dépanne.

Conclusion:

Aidé par un budget de 600 000$, trois fois plus important que la moyenne de l'époque et des idées novatrices telles que l'emploi du CD-rom, The 7th Guest est sans conteste un incontournable du genre et constitue une charnière importante dans le domaine vidéo-ludique. Tant au niveau visuel, que sonore ou de l'intrigue, le titre vaut le coup d'être essayé au moins une fois et bien qu'il soit doté d'une difficulté parfois proche du masochisme, le jeu a un goût de "reviens-y" tellement il est prenant et les énigmes intéressantes. Pour autant, il a dû en décourager plus d'un depuis sa sortie.

Sinon, le fait que l'intégralité du titre soit en Anglais ne pose pas un problème "grave" pour avancer au fil de la partie, et le soft reste malgré tout accessible au plus grand nombre malgré deux ou trois énigmes pouvant s'avérer problématiques pour le non-Anglophone (le cas échéant, la solution proposée dans la section "astuces" permettra de contourner le problème). Sur ce point, on regrettera que seule la version CD-i du soft ait été Francisée mais au final, on retiendra surtout une aventure plaisante, bien réalisée et dont la durée de vie de quelques dizaines d'heures vous occupera un bon moment. En somme, un titre des plus recommandables à condition d'être patient et d'aimer le genre.


Scénario: 15/20
Graphismes: 19/20
Bande son: 17/20
Gameplay: 17/20
Durée de vie: 16/20

Verdict: 18/20


Pour aller plus loin...


A l'origine, le jeu a été inspiré aux développeurs par un épisode de la série Twin Peaks diffusée au début des années 1990.

Par la suite, Craig Shaw Gardner et Matthew J.Costello -qui a écrit le scénario du jeu- ont repris l'histoire du soft pour en faire un roman à part entière. Ce dernier a été publié en Français sous le nom, je vous le donne en mille... "Le Septième Invité" (collection Virtuel Space).

Précisons aussi pour les collectionneurs et autres amateurs de beaux objets, qu'une édition limitée du jeu a vu le jour. Le titre est alors présenté dans un gros coffret cartonné représentant un livre et une cassette VHS du making of est incluse dans cette version. En outre, un joli poème accompagne le tout.

A ce jour, The 7th Guest n'a connu qu'une suite nommée The 11th Hour. Un troisième opus, The 7th Guest Part III: The Collector, était prévu pour 2004 mais le titre n'est finalement jamais sorti... pourtant le jeu semblait bien avancé, voire même terminé à en croire le trailer officiel et la page consacrée sur le site Trilobytegames.com. Actuellement, Trilobyte annonce sur le même site que The 7th Guest III est bel et bien programmé.

Parallèlement, une suite nommée The 13th Doll est en développement depuis 2003 par une équipe de fans et le projet semble très sérieux puisque le titre est presque terminé. L'équipe est complètement indépendante et tient un site régulièrement mis à jour.

Quatre des puzzles de "The 7th Guest" ont été repris dans le jeu "Uncle Henry's Playhouse". Ce jeu qui a fait un flop commercial total (176 copies vendues dans le monde !), est une simple compilation de casse-têtes repris dans trois précédents jeux de Trilobytes, dont The 11th Hour et Clandestiny.

Le casse-tête du microscope est issue du jeu "Spot" sorti sur la NES en 1990 et réalisé par la même équipe de développement.

Enfin, après avoir publié une version pour iPad en 2011 (basée sur la version CD-i plus aboutie graphiquement), Trilobytes Games réitère le 13 Mars 2012 en publiant une version du jeu pour Mac OS X via l'App Store.


Article publié le 07/04/2012 Jeu testé par Chevels