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Tekken Card Challenge

Section Test.


Tekken Card Challenge
17/06/1999
Edité par Bandai
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Bandai Wonderswan
Genre:Autres
Développeur: Namco
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Bandai Wonderswan

Photo de la boite de Tekken Card Challenge
Tekken Card Challenge, capture d'écran Tekken Card Challenge, capture d'écran Tekken Card Challenge, capture d'écran
Il arrive fréquemment que les développeurs sortent de leur habituel domaine de prédilection pour s'essayer à d'autres genres. On pourrait citer Capcom qui abandonna le fighting game le temps d'un titre pour nous sortir Super Puzzle Fighter II Turbo, Square dont le Ehrgeiz fut loin de faire l'unanimité, ou encore Namco avec Tekken Card Challenge. Vous l'aurez compris à cette subtile introduction, c'est ce dernier qui nous intéresse aujourd'hui. Sorti en 1999 sur Wonderswan, le soft des créateurs de Tekken reprend l'univers de ce dernier pour un jeu de cartes avec quelques éléments s'apparentant au RPG. Essai judicieux ou tentative foireuse? Réponse à suivre...

Une partie exploration importante

Sans plus de préliminaires, attaquons nous directement au cœur de ce Tekken Card Challenge, à savoir son gameplay différant radicalement des autres jeux de la franchise. Concrètement, la progression se divise en deux parties bien distinctes, à savoir les phases d'exploration et les combats. En effet, au contraire des jeux de baston, une grande place est ici laissée à la découverte d'environnements relativement vastes pour un jeu sorti sur console portable. Le joueur dirige donc son personnage en vue du dessus dans des maps de quinze cases sur quinze. Le but est finalement de rejoindre la fin du niveau se situant à l'autre bout de ce dernier. Attention cependant, car une grosse contrainte viendra rendre la tâche plus difficile que de prime abord : le nombre de pas. En effet, vous ne disposerez que de soixante déplacements pour atteindre votre but, sans quoi l'aventure se terminera par un retour express au menu principal. Si cette limite est largement suffisante pour boucler chaque niveau, quelques obstacles supplémentaires viendront mettre des bâtons dans les roues du malheureux aventurier. Il ne sera ainsi pas rare que des éléments (immeubles, arbres, rochers ou même des trous qui mettront à mal les points de vie du personnage) ne viennent boucher le passage, contraignant ainsi le joueur à un détour qui pourra bien souvent être fatal et diablement stressant, une alarme se déclenchant à vingt pas du « Time Up » pour l'avertir de l'urgence de la situation. D'ailleurs, le « brouillard de guerre » masquant la partie non visitée de la map ne sera pas là pour faciliter la progression du joueur qui pourra très vite opter pour le pire des chemins! De même, différents adversaires viendront réclamer l'insigne honneur de se mesurer à vous (mais nous y reviendrons plus tard).

L'objectif principal de ces phases d'exploration n'est cependant pas de franchir les niveaux le plus rapidement possible, mais bien d'y ramasser de précieux bonus utilisables en combat : les cartes. Chacun de ces items collectés viendra, bien entendu, s'ajouter à votre stock, mais vous octroiera également un « Card Point ». Ces derniers vous permettront d'augmenter votre niveau. Ainsi, tous les dix points, vous pourrez si vous le souhaitez entrer dans un temple. Vous gagnerez alors un niveau supplémentaire, récupérerez l'intégralité de vos points de vie, et vous verrez octroyer une carte correspondant à votre nouveau niveau. En effet, obtenir une carte de niveau supérieur à votre propre niveau sera rigoureusement impossible, rendant le level-up particulièrement important. Vous ne pourrez en outre voir apparaître le boss qu'une fois le niveau 9 (niveau maximal du personnage, rendant la marge de progression plutôt réduite) atteint. La forteresse du patron fera alors son apparition dans le stage courant, vous donnant le choix de l'attaquer ou bien de l'ignorer pour vous préparer au mieux en amassant des cartes plus puissantes pour compléter votre deck pouvant aller jusqu'à quinze cartes différentes par protagoniste.

Paragraphe 2Une gestion des cartes optimisée

Abordons justement la gestion de ce dernier et de l'inventaire en général. L'écran se divise en deux parties. Les neuf dixièmes sont dévolus à l'affichage de la zone de jeu, tandis qu'une petite bande en bas permet de prendre connaissance des différentes informations relatives à la partie d'un simple coup d'œil (nombre de points de vie, niveau du personnage, nombre de Card Points, déplacements restants et enfin numéro du stage courant). Les touches X font office de croix directionnelle et permettent donc les déplacements sur les différents tableaux, tandis que le bouton A est dévolu à différentes actions contextuelles. Toute la gestion des paramètres du jeu passe par l'utilisation des quatre touches Y, qui vous permettront de gérer toutes les informations relatives à vos cartes. Il sera ainsi possible par ce biais de composer son deck de cinq cartes pour le prochain combat, de mettre en place ses combos (nous y reviendrons plus en détail dans un prochain paragraphe), de consulter toutes les cartes en sa possession et enfin d'échanger des cartes peu utilisées contre une carte plus puissante. L'utilisation optimale de ces quatre touches placées en haut à gauche de l'écran permet ainsi d'accéder facilement aux différentes parties de la gestion d'inventaire, sans avoir à passer par d'innombrables menus incompréhensibles pour les non-japonisants (dont je suis le parfait exemple). Le soft, malgré sa langue assez peu pratique pour ces derniers, reste ainsi accessible au plus grand nombre pour le plus grand plaisir des joueur européens qui pourront ainsi se livrer à de fantastiques combats d'anthologie.

Rivaux et brèles notoires

Puisque l'on aborde ce thème concernant cinquante pour cent du gameplay, il est à mon sens temps de consacrer un paragraphe entier aux affrontements omniprésents dans le jeu. Deux types principaux d'adversaires viendront entraver la progression. D'un côté, nous avons les ennemis que l'on pourrait qualifier de « basiques ». Pourvus d'un capital de points de vie limité, et de cartes assez peu puissantes, ces derniers ne poseront que peu de problèmes au joueur excepté en cas d'affrontements en série sans récupération préalable des HP. D'ailleurs, ces combats ne seront en aucun cas obligatoires. En effet, ces adversaires se contenteront bien souvent de bloquer le passage : si l'un d'entre eux vous empêche d'aller vers le haut et que vous avez besoin de progresser vers la droite, l'affronter n'aura pas le moindre intérêt. A ce titre, on aurait apprécié un peu plus de variété dans les ennemis rencontrés puisque le casting composé d'uniquement quatre personnages différents pourra paraître bien maigre en comparaison d'autres jeux de l'époque...

La seconde catégorie d'adversaires est bien plus intéressante et concerne les rivaux. Chaque protagoniste aura un certain nombre de rivaux qu'il rencontrera aléatoirement dans les différents stages. Ces ennemis beaucoup plus puissants tant au niveau des HP que de leurs attaques offriront un challenge bien plus intéressant au joueur. L'affrontement contre ces derniers aura d'ailleurs de multiples avantages. Outre l'octroi de cartes très puissantes en cas de victoire, il sera également possible par ces combats de débloquer de nouveaux personnages jouables. Sachant que chaque protagoniste se verra associer trois rivaux, il sera donc nécessaire de refaire l'aventure maintes et maintes fois avec chaque combattant pour espérer débloquer les vingt et un personnages composant le casting de Tekken Card Tournament. Attention cependant, car perdre un match aura pour effet un retour immédiat au menu principal, s'accompagnant de la perte de deux des cinq cartes composant votre deck! Il est ainsi facile et rapide de se faire spolier de cartes extrêmement puissantes, et de se retrouver avec un deck pourri avant d'affronter le boss de fin.

Des combats intéressants

L'écran des combats diffère radicalement de celui présent pendant les phases d'exploration. Ce dernier se décompose en deux parties, chacune étant dévolue à l'un des concurrents. A chaque tour, est affiché le deck des deux combattants sur lequel se déplace un curseur très rapidement. Le but est de presser la touche A au bon moment afin de sélectionner la carte (et donc le mouvement) voulue. Autant être clair : sélectionner la carte que l'on souhaite demandera des réflexes plus que fulgurants, tant et si bien que l'on en arrivera parfois à se demander si l'on n'est pas tout simplement en train de jouer à un jeu de hasard! Il n'en est cependant rien, et une fois le timing maitrisé, il sera possible à coup sûr de lancer l'attaque voulue contre son adversaire.

Les cartes se divisent en plusieurs catégories. Tout d'abord, les cartes d'attaque permettent, comme leur nom l'indique, de lancer une attaque contre l'adversaire. Lorsque deux cartes d'attaque sont lancées simultanément, leur puissance détermine laquelle va prendre le dessus sur l'autre. Le joueur possédant la valeur la plus élevée infligera ainsi des dégâts à l'adversaire proportionnellement à la valeur de la carte utilisée. Dans le cas où une attaque est lancée contre une carte de garde, l'effet de l'attaque est alors annulé et la priorité du joueur est inversée donnant la main à celui ayant paré le coup. Certaines cartes bénéficient d'un effet supplémentaire permettant de contre-attaquer. Dans ce cas, l'attaque de l'adversaire se retourne contre lui ce qui ne manque généralement pas d'occasionner une énorme perte de points de vie. Les cartes d'attaques bénéficient elles aussi de caractères spéciaux pour certaines d'entre-elles. Il sera ainsi parfois possible de sélectionner deux cartes par tour, ou bien de frapper une première fois son adversaire pour ensuite l'enchainer alors qu'il est encore en l'air. Ce n'est ainsi pas moins d'une dizaine de propriétés spécifiques que vous pourrez rencontrer dans votre deck et celui de votre adversaire, ce qui ne manquera pas d'octroyer au jeu une indéniable dimension stratégique. Cette dernière sera également renforcée par la présence d'un système de combos assez bien pensé, permettant d'infliger des dommages encore plus grands à votre pauvre adversaire (pour peu que les cartes nécessaires à leur réalisation aient été récupérées au préalable, ce qui ne sera bien souvent pas une mince affaire). Vous l'aurez compris, aucun combat ne sera perdu ou gagné avant son terme, un renversement de situation étant toujours possible. Le caractère imprévisible des affrontements est sans nul doute le plus gros point fort du soft, loin devant des graphismes pourtant plus que corrects.

Contenu et contenant à l'honneur

Ces derniers font en effet honneur à la petite console made in Yokoi, avec un aspect visuel particulièrement engageant. Les déplacements sur la map donnent lieu à une modélisation des personnages en SD du plus bel effet, donnant du même coup un aspect bon enfant au soft même si l'on aurait apprécié qu'un peu plus de soin soit apporté aux décors tout juste passables. Mais c'est bel et bien au cours des combats que le titre donnera sa pleine mesure, avec une modélisation des personnages tout simplement bluffante. A ce niveau, Tekken Card Challenge tient la dragée haute à nombre de jeux Game Boy Color visuellement parlant, et ce en dépit du fait qu'il soit en noir et blanc. Côté son, on reste dans le même niveau de qualité avec des musiques entrainantes bien qu'assez peu variées et répétitives (une pour les combats, une pour les phases d'exploration et une pour les menus : bien peu!). Dommage de n'avoir pas agrémenté le répertoire de ce TCC de quelques thèmes supplémentaires, d'autant que la qualité de ceux déjà présents n'est aucunement à remettre en cause. Gros bon point en revanche pour la présence de quelques voix digitalisées. Ces dernières se résumeront certes à « You Win » ou « You lose », mais elles ont cependant le mérite d'être présentes à une époque où une telle chose était très rare sur consoles portables. Bref, un contenant largement à la hauteur du gameplay du soft.

En ce qui concerne le contenu à proprement parler, le joueur pourra, en plus du mode aventure, s'essayer à des combats ponctuels sans le moindre enjeu (un bon entrainement en somme) ainsi qu'aux joies du mode deux joueurs par câble link interposé. Mieux encore, il sera même possible de jouer à deux sur la même console. Pour ce faire, les deux participants devront, à chaque tour, se passer la Wonderswan pour valider leur carte à tour de rôle. Ces différents modes de jeu couplés à un énorme casting à débloquer suffiront à octroyer au soft une durée de vie colossale, pour peu que le joueur accroche au concept...

Conclusion

Accrocher au concept. Voilà bien la seule condition pour apprécier ce Tekken Card Challenge à sa juste valeur. Il ne s'agira pas d'acquérir la cartouche en bon fan de Tekken, en espérant pouvoir s'envoyer des mandales comme dans les autres jeux de la série. Ici, il est question de réflexes, de stratégie et de gestion, et non d'action intense. Un jeu à réserver aux fans de puzzle-games, qui ravira les amateurs avec sa petite dimension RPG induite par la notion de levelling omniprésente d'un bout à l'autre de l'aventure.


Réalisation : 16/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 15/20
Scénario : -

VERDICT : 16/20


Article publié le 01/05/2011 Jeu testé par Manuwaza