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Tecmo Super Bowl

Section Test.


Tecmo Super Bowl
13/12/1991
Edité par Tecmo
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Tecmo Super Bowl
??/12/1991
Edité par Tecmo
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Nes
Genre:Sport
Développeur: Tecmo
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Tecmo Super Bowl
Tecmo Super Bowl, capture d'écran Tecmo Super Bowl, capture d'écran Tecmo Super Bowl, capture d'écran
Les jeux-vidéo de sport ont toujours été très représentés sur toutes les générations de consoles. Bien qu'assez confidentiel en nos contrées, le football américain bénéficie régulièrement d'adaptations vidéoludiques, allant du jeu d'arcade à la pure simulation. Aujourd'hui, un certain MADDEN NFL écrase la concurrence à grand renfort de capture de mouvements et d'actions hyper-réalistes, mais par le passé d'autres jeux ont tenté d'immerger les joueurs dans l'ambiance fébrile de la National Football League avec bien moins de moyens. La Nes a accueilli plusieurs softs de foot US durant sa longue carrière. Sorti en 1991, Tecmo Super Bowls marque sans aucun doute l'apogée du genre sur la console de Nintendo.

Bénéficiant de la licence NFL officielle, Tecmo Super Bowls nous propose de prendre les commandes d'une des trente-deux équipes participant au championnat. Chacune possède donc ses couleurs officielles et l'effectif d'époque dans sa quasi-intégralité. Fait rare pour l'époque, chaque joueur est doté de statistiques lui étant propres, ce qui est l'un des atouts majeurs du titre. En effet, il en découle que les équipes ont toutes leurs forces et leurs faiblesses, en accord avec leur niveau de la saison 1990-1991. Si l'on ajoute à cela que chacune possède ses propres techniques (certes peu nombreuses), et que l'on peut même modifier son effectif, on comprend aisément que l'on est face à une véritable simulation de football américain.

Après le choix de son équipe, le joueur peut se lancer dans un match simple (pre-season), une saison complète ou encore revivre le pro-bowl. Que du classique donc, et l'on regretterait presque l'absence d'un mode carrière sur plusieurs saisons. Mais ce serait oublier que le jeu a plus de vingt ans. En revanche un point très positif réside dans la possibilité de jouer à deux joueurs, ce qui augmente considérablement la durée de vie.

Une fois la partie lancée, la première chose qui saute aux yeux du joueur actuel est la surprenante vue de côté. Surprenante mais décidément très ingénieuse, elle offre une bonne lecture de l'action même si les receveurs ont tendance à sortir de l'écran. Techniquement, le jeu est excellent pour son époque. Les actions sont rapides, et les animations très lisibles à défaut d'être fluides. On sourit donc un peu en voyant les sauts grotesques des défenseurs ratant leurs plaquages, ou les bras des joueurs se lever en cadence pour manifester leur joie, mais cela a le mérite de ne jamais induire le joueur en erreur. Les graphismes sont également de bonne facture. Évidemment, on n'en était pas encore à la modélisation des visages et rien ne viendra différencier un solide linebacker d'un frêle kicker, pas même la corpulence. En revanche les maillots sont toujours suffisamment distincts pour garder une excellente lisibilité. Toujours au niveau technique, le public est également ''modélisé'', et s’il échappe à la règle de la bouillie de pixels en vigueur à l'époque, il n’en est pas pour autant très agréable à regarder. Des cuts-scenes, plutôt jolies, apparaissent de temps en temps pour marquer les fins de quarts-temps ou les faits de jeu les plus importants.

La bande-son du soft est quant à elle difficile à entendre pour des oreilles d’aujourd’hui. Pourtant, les développeurs ont essayé d’intégrer des bruitages pour les faits de jeu importants et les réactions du public. Des voix digitalisées peuvent ainsi être entendues au début des actions (« set…go !) et tentent d’amener un semblant de commentaires, notamment au moment des touchdowns. Pour pallier à cette pauvreté sonore, une musique électronique accompagne toutes les phases de gameplay, et l’on aura de fait tendance à réduire le volume.

Mais les deux plus gros points forts de ce titre restent sans conteste la richesse de ses statistiques et son gameplay parfaitement adapté aux contraintes de la NES.

Il convient donc peut-être de rappeler ici que le Football Américain oppose deux équipes de onze joueurs. Le but est de porter le ballon dans la zone d’en-but adverse, un peu comme au rugby (c’est le fameux touchdown). Mais ici, l’équipe qui attaque a quatre tentatives pour parcourir dix yards. Si elle y parvient, elle obtient quatre tentatives supplémentaires, sinon le ballon va à l’autre équipe. Pour cela, tous les ballons passent par le quaterback. Il lui est possible de faire des passes à ses receveurs ou de donner le ballon à des coureurs, voire d’y aller lui-même. Un touchdown vaut six points, et la transformation un point. Une autre possibilité pour marquer existe, à savoir faire entrer le buteur et son équipe spéciale pour frapper le ballon entre les poteaux, action rapportant trois points. C’est la fidélité du jeu-vidéo envers ces règles qui a fait sa renommée à l'époque de sa sortie et étonne encore aujourd’hui, tant et si bien que la chaine américaine ESPN a élu ce titre « meilleur jeu vidéo de sport de l’histoire » en 2011, excusez du peu!

Comme nous l'avons vu précédemment, chaque franchise comporte tous les joueurs des équipes offensives, défensives et spéciales, et chacune dispose de ses combinaisons propres. Avant la mise en jeu, on doit donc choisir entre huit possibilités offensives (quatre courses et quatre passes) ou huit possibilités défensives. En défense justement, on ne choisit pas sa formation mais celle de l'équipe qui attaque que l'on pense être la bonne. Il est possible de modifier le playbook d’une équipe, c’est à dire son catalogue de combinaisons avant de commencer la partie mais seules huit seront sélectionnables durant le match. Les possibilités tactiques sont donc intéressantes mais limitées en nombre et l'on aurait aimé disposer d'un panel plus élargi à ce niveau. Il est également dommage de ne pas pouvoir changer les joueurs défensifs alors qu’il est possible d’effectuer des changements dans l’équipe offensive. On peut aussi choisir avant la rencontre qui dans l’effectif va débuter la partie. Les options tactiques, bien que perfectibles, sont donc assez complètes et apportent beaucoup de profondeur au soft.

Une fois tous les réglages effectués et la balle en jeu, tout est si évident et si simple à réaliser que l'on se demande parfois si la manette n'a effectivement que deux boutons. Dans le cas des combinaisons de passes, on contrôle le quaterback avec la croix directionnelle et on peut choisir son receveur avec le bouton B avant de lancer avec la touche A, tout en évitant les interceptions. Si l'on décide de courir, il n'existe pas de bouton de sprint et l'on devra ''simplement'' éviter les défenseurs adverses en profitant des blocs de ses coéquipiers. L'IA est d'ailleurs très bonne et les comportements des autres protagonistes assez convaincants. On retrouve toute la panoplie des actions d'un véritable match : le joueur peut, selon ses caractéristiques, éviter le défenseur par un crochet, ''casser'' un plaquage, se faire simplement arrêter ou encore faire un fumble sous le choc. La maîtrise de la défense est un peu plus délicate, la difficulté pour sélectionner un joueur en particulier pouvant être cause d'énervement. Le placement de ses joueurs pour arrêter les courses adverses ou intercepter les passes est très important et intéressant à jouer.

Ainsi, malgré quelques défauts, notamment dans les animations et le gameplay défensif, Tecmo Super Bowl est une solide simulation de foot US. Beau, réaliste et très rapide, il reste la référence sur la 8 bits de Nintendo. On se surprend d’être autant immergé dans l’ambiance de la NFL avec simplement quelques grossiers pixels. Le plaisir est pourtant au rendez-vous à chaque partie et l’on vibre réellement en voyant son runningback transpercer la défense adverse. Le gameplay est tellement bon qu’une simple refonte technique en ferait aujourd’hui encore un jeu d’arcade plus que correct. Il existe d'ailleurs toujours une communauté très active autour de ce jeu avec notamment une mise à jour annuelle des équipes et des joueurs. Une raison de plus, pour tous les amoureux de ce sport, de découvrir l'un des pionniers du genre.

Graphisme/animation 16/20 : Rien ne distingue vraiment les joueurs d’une même équipe les uns des autres si ce n’est la couleur de peau. On ne confond en revanche jamais les équipes et les animations simples mais efficaces rendent le tout très lisible et agréable à regarder.

Scénario …/… : aucun scénario bien sûr mais le mode saison est si complet pour l’époque que l’on s’étonne d’avoir attendu si longtemps pour avoir des modes carrière dans les jeux de sport.

Bande-son 13/20 : On peut saluer le travail des développeurs pour nous proposer des voix digitalisées « in-game » qui favorisent l’immersion, mais les musiques électroniques façon « Double-Dragon » ne collent pas à ce genre de jeux.

Gameplay : 20/20 : La note est trop élevée sans doute, mais que pouvait-on proposer de mieux avec une croix directionnelle et deux boutons? Accessible mais profond, ne faisant l’impasse sur aucun des points essentiels du foot US, le gameplay est un exemple à suivre pour tous les titres de sport.

Durée de vie 19/20 : outre le mode saison qui vous occupera quelques heures durant, la re-jouabilité, seul ou à deux est infinie tant les parties s’enchaînent sans se ressembler.


Note globale 18/20 Aïeul des meilleures simulations de football américain d’aujourd’hui, Tecmo Super Bowl a une influence telle sur le joueur qu’elle dépasse le cadre de ce sport confidentiel chez nous. Après y avoir joué, on est plus exigent avec les jeux de sport en général, et l’on se dit souvent : « quand je vois ce que l’on pouvait faire il y a vingt ans… »


Article publié le 19/07/2012 Jeu testé par mmmss