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Syndicate

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Syndicate
??/??/1994
Edité par Electronic Arts
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Syndicate
??/??/1994
Edité par Electronic Arts
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Console: Sega Megadrive
Genre:Stratégie
Développeur: Bullfrog Productions
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Atari Jaguar- Commodore Amiga- Nintendo Super Nes- Panasonic 3DO- PC-

Photo de la boite de Syndicate
Syndicate, capture d'écran Syndicate, capture d'écran Syndicate, capture d'écran
En 1994 est adapté sur plusieurs consoles un jeu au style très particulier : Syndicate. Classé dans la catégorie des jeux de stratégie, le titre mélange les styles et plonge le joueur dans un univers assez sordide mais original puisqu’il ne s’agit ni plus ni moins que de gérer une mafia. Après des versions Amiga et PC plutôt réussies, voyons ce que donne cette déclinaison Sega.

Glauque et malsain vous avez dit ?

Tout le monde a entendu parler de guerres des gangs. Syndicate vous propose d’y participer pleinement. Dans un univers futuriste, vous êtes amené à diriger une équipe de malfrats robotisés dans le but de dominer le monde. Pour cela, le joueur aura à terminer une cinquantaine de missions diverses et variées dans lesquelles tous vos talents dans le domaine des assassinats, enlèvements et autres vols vont être mis à contribution. En résumé, des objectifs complètement immoraux. Une petite polémique avait éclaté à la sortie d’un Call of Duty dans lequel une des missions consistait à tirer sur tout ce qui bouge dans un aéroport. Sachez que « éliminer les civils » est un objectif ou au mieux un effet collatéral que vous rencontrerez régulièrement dans Syndicate. Vous l’aurez compris, si cela vous fait de la peine d’écraser une tortue dans Mario, passez immédiatement votre chemin, ce jeu n’est pas fait pour vous. Les autres sauront apprécier à leur juste valeur le cynisme de certains briefings.

Morceau choisi :

La police du secteur est dirigée par un nouveau chef. Il veut s'attaquer à ce qu'il appelle "corruption". Il vise notre syndicat et gêne nos propres actions punitives. Mettez fin à ses accusations mensongères et faîtes en sorte que sa carrière soit de très courte durée.

Un titre plus complexe qu’il n’y paraît

Si l’immoralité est de mise, ne vous attendez pas cependant à un pur jeu d’action où le but est de foncer dans le tas. Chaque mission nécessite plusieurs étapes dont la première très importante est la création de votre équipe de choc dans la chambre cryogénique en fonction des objectifs qui vous ont été assignés dans le briefing. Le but va être donc d’équiper correctement vos quatre malfrats en termes d’armement et d’évolutions cybernétiques. Si en début de partie le choix est limité, il s’avérera pléthorique passée la dixième mission. Fusil, uzi, lance-flammes, laser et sniper constituent une liste non exhaustive de tout ce qui est utilisable en termes d’armes d’assaut. Dans la pratique, vous vous apercevrez que le pistolet mitrailleur est l’arme que vous utiliserez le plus souvent tant sa polyvalence fait merveille. Enfin, on ne peut parler de Syndicate sans aborder le fameux persuadotron qui sert à convertir les gens à votre cause. Débrouillez vous toujours pour qu’au moins deux agents en aient un sous le coude car son utilisation est multiple. S’il vous permettra de remplir vos objectifs d’enlèvements, il servira également à ramener de nouvelles recrues pour compenser vos pertes d’agents.

Deuxième chose à régler avant de partir, l’ « habillement » de vos agents que vous pouvez modifier des pieds à la tête grâce à tout un lot d’implants cybernétiques. Jambes pour avancer plus vite, poitrine renforcée pour encaisser les balles, etc. Dans un premier temps, il sera par exemple judicieux d’effectuer une amélioration de cerveau sur le porteur du persuadotron ou encore d’upgrader les bras de ceux qui portent des armes lourdes comme le lance-flammes. Chaque module est disponible en trois versions que vous débloquerez au cours de votre progression. Plus loin dans le jeu, vous veillerez à ce que vos quatre sbires soient équipés au même niveau d’évolution afin d’amener de l’homogénéité dans le comportement de votre équipe. Pour les dernières missions, le FULL SET niveau 3 pour tous est indispensable si vous espérez survivre aux tirs lointains de pistolets Gauss (l’arme la plus destructrice du jeu) que le syndicat adverse n’hésite pas à utiliser.

Çà y est on peut y aller ? Pas tout à fait, un dernier point reste à régler, celui de l’affectation de crédits à la recherche. Il faut bien prendre soin de ne pas tout dépenser en équipements, le financement des évolutions de matériel étant capital pour les missions ultérieures. Si vous gérez bien cet aspect, vous débloquerez de nouvelles armes et upgrades d’implants.

L’argent reste le nerf de la guerre, comme souvent

C’est bien joli tout ce matériel mais cela a un coût. Comme nous sommes dans Syndicate, il va de soi que votre budget a une origine douteuse. L’argent vient principalement des taxes que vous appliquez sur les territoires envahis. Il s’agit là d’une subtilité du titre : avant de choisir votre nouvelle cible sur la mappemonde, vous avez un peu de gestion à réaliser en checkant région par région le taux de taxes à appliquer. Un peu comme dans les jeux de gestion de villes, si vous vous montrez trop gourmand, la population peut passer en statut « furieux » et se rebeller. Si vous êtes trop souple, vous n’aurez pas de quoi financer les recherches. Attention également à être équitable entre les taux : appliquer 40% à un pays et 60% au voisin crée de la jalousie ! Cela dit, au bout de quelques heures de jeu, vous n’aurez plus vraiment d’états d’âme, et prendre le risque de faire face à une révolte et donc de recommencer une mission ne vous dérangera pas du moment que « vous vous faîtes du blé ».

Il existe dans le jeu d’autres moyens d’arrondir ses fins de mois en récupérant par exemple les armes des policiers et agents assassinés. Les plus expérimentés qui auront atteint leur quota de conversion s’amuseront également à persuader les malfrats adverses; très pratique pour récupérer leurs équipements notamment.

IPA, KESAKO ?

Déjà deux paragraphes et je n’ai toujours pas parlé de la partie action du jeu. Remédions à cela immédiatement. Les missions se déroulent la plupart du temps dans des centres-villes. Les objectifs restent parfaitement en adéquation avec votre statut de pur mafieux. Aller voler des armes, convertir un scientifique à votre cause, assassiner un notable gênant, etc. Les objectifs se situant souvent à des endroits totalement opposés, vos aurez à parcourir la totalité de la carte à pied ou en utilisant des véhicules. Naturellement, vous ne serez pas seul. Policiers, gardes ou malfrats adverses (mythiques avec leurs cheveux roux en brosse et leurs gabardines noires) sortiront toujours au bon moment pour vous mettre des bâtons dans les roues.

C’est là qu’il va falloir maîtriser une nouvelle subtilité du jeu, à savoir la modification régulière des valeurs IPA de vos agents (Intelligence, Perception, Adrénaline). La modification de ces seuils altère le comportement de vos ouailles. S’ils sont tous ajustables un par un et agent par agent, on utilisera la plupart du temps ceux prédéfinis via des combos : garde, repos, panique. Par exemple, en mode repos, les armes restent cachées sous les manteaux, vos hommes se régénèrent et vous pouvez vous balader tranquillement devant les policiers. Par contre, en cas d’agression, n’hésitez pas à passer en mode panique. Vos agents s’injectent alors une bonne quantité de drogue qui leur permet de tirer sur tout ce qui bouge de manière précise, tout en se déplaçant rapidement. Vous aurez compris que ce dernier n’est pas utilisable en permanence, cela serait trop facile. Bien comprendre ce fonctionnement des modes, savoir les utiliser au bon moment et les coupler au bon choix d’armes est indispensable pour progresser dans le jeu. Tout cela crée chez le joueur une certaine tension car cela nécessite une attention de tous les instants.

Persévérer, tu devras

Soyons clairs, il s’agit d’un jeu à l’ancienne : grosse durée de vie et difficile. Il vous faudra de la patience car l’accomplissement des objectifs et la maîtrise de tous les éléments du jeu n’a rien d’évident. Après chaque mission, un code vous est fourni en guise de sauvegarde. Mais attention, celui-ci n’a rien de générique puisqu’il contient vos caractéristiques de progression, l’état de votre équipe ou encore de vos finances. Par exemple, vous n’aurez pas le même code si vous avez terminé une mission difficilement en perdant trois de vos agents, qu’en la terminant sans aucune perte. Il est donc parfois plus judicieux de recommencer une mission que de traîner un historique qui s’avérera handicapant, voire bloquant sur le long terme. Une réalisation parfaite et des recherches bien gérées lors des dix premières missions sont capitales si vous espérez voir la deuxième moitié du jeu.

Côté défauts, la maniabilité n’est pas évidente. Diriger son équipe nécessite un peu de dextérité car l’enchaînement des combinaisons IPA, groupage, dégroupage, changements d’armes doit être réalisé rapidement dans le feu de l’action. Cela est d’autant plus difficile que certaines missions comme l’Algérie par exemple (mission que j’ai recommencé une douzaine de fois) ont un timing d’exécution extrêmement serré. La maniabilité pêche également dans l’utilisation des véhicules et à l’intérieur des bâtiments. Enfin, niveau visibilité globale de la carte et des unités, le radar est un peu sous-dimensionné. Des petits défauts un peu agaçants mais qui, je vous rassure, n’entachent pas la qualité du titre.

D’une manière générale, je vous déconseille de vous procurer ce jeu en loose sans la notice. Celle-ci est très riche et sans elle, vous risquez de passer à côté d’un certain nombre de spécificités et d’astuces que je ne peux décrire dans ce test.

Pour conclure ce chapitre, je dirai que le jeu provoque parfois du découragement mais on y revient car il est particulièrement addictif. Il faut savoir remettre en cause sa méthode d’une mission à l’autre et en cela, le soft est un vrai défi.


Techniquement, aurait pu mieux faire

Pas de quoi s’étendre sur la partie purement technique. Le jeu s’en tire avec les honneurs mais n’est pas exceptionnel par rapport à ce que sait faire la console. En comparaison d’autres versions comme celle de l’Amiga ou du PC, les décors sont un peu plus répétitifs avec un côté terne. A l’inverse, certaines missions américaines revêtent des couleurs qui piquent les yeux par leur côté criard, dommage. L’ambiance musicale est quant à elle plutôt bonne avec un morceau stressant qui colle parfaitement à l’environnement cyberpunk. Notez que la version Sega-CD est bien plus riche sur ce point que la déclinaison cartouche dont je disposais pour ce test. Par contre, s'il y a un bon point à signaler dans cette version console, c'est l'implémentation plutôt réussie du mode deux joueurs. En coopération, chacun dirige deux malfrats. Cela change la donne et facilite certaines missions par la possibilité d'orienter les équipes sur des types d'équipements différents ou encore d'organiser des feux croisés ou prises à revers de vos ennemis. Deux joueurs connaissant bien les cartes peuvent vraiment s'éclater dans ce mode. A essayer !

Conclusion : 16/20

Il m’aura fallu beaucoup de temps pour terminer ce titre que j’avais abandonné à l’adolescence. J’ai parfois ressenti du découragement mais à chaque fois que j’y suis revenu avec les crocs, et j’ai pu passer outre la difficulté. Malgré certains côtés « bourrins », le jeu est beaucoup plus fin qu’il n’en a l’air. L’alternance de la partie gestion financière, gestion des upgrades, affectation des bons équipements et action pure est très bien dosée. Ce soft peut vous faire passer de la déception à l’euphorie, il amène même parfois à se poser des questions éthiques tant ce qu’on vous demande de faire est odieux. Enfin, il vous fera transpirer par la tension et l’ambiance exceptionnelle qui règnent dans certaines missions. C’est un excellent titre qui provoque un tas d’émotions comme seul un jeu vidéo mythique peut vous en donner. Syndicate fait partie de ceux là, sans aucun doute.


Article publié le 02/11/2012 Jeu testé par Christian