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Super Street Fighter 2 Turbo

Section Test.


Super Street Fighter II X
13/11/1994
Edité par Capcom
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Super Street Fighter II Turbo
??/??/1994
Edité par Panasonic
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Super Street Fighter II Turbo
??/??/1994
Edité par Panasonic
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Console: Panasonic 3DO
Genre:Combat
Développeur: Capcom
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Nintendo Game Boy Advance- Sega Dreamcast- X-Box Live-

Photo de la boite de Super Street Fighter 2 Turbo
Super Street Fighter 2 Turbo, capture d'écran Super Street Fighter 2 Turbo, capture d'écran Super Street Fighter 2 Turbo, capture d'écran
Sorti peu de temps après l’excellent Super Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo (sorti sous le patronyme de Super Street Fighter 2X au Japon) constitue sans conteste le jeu le plus abouti de cette première partie de la saga. Véritable révolution à l’époque, tant au niveau technique que du point de vue du gameplay, SSF2T est le genre de soft laissant un souvenir impérissable dans l’esprit du joueur. Portrait de cet épisode, prélude aux futurs Street Fighter Zero.

Scénario (-)

Vous allez donc avoir le plaisir de retrouver une nouvelle fois les deux compères Ryu et Ken qui vont devoir affronter une pléthore de combattants de rue, pour enfin pouvoir mettre fin aux méfaits de Mr Bison, chef de l’organisation criminelle Shadowlaw. Rien de bien nouveau sous le soleil donc. Ceci dit, posez vous la question de savoir si vous auriez voulu voir ce background si attachant être changé. Ceci dit, un ajout et non des moindres viendra redorer le blason déjà rutilant de la saga Street Fighter, à savoir l’apparition du légendaire, que dis-je, du mythique Gouki (plus connu sous le nom d’Akuma dans nos contrées). Ce dernier n’est autre que le meurtrier de Gouken, le maitre de Ryu et Ken. La présence d’un personnage si charismatique ne sera pas sans redonner une nouvelle jeunesse au casting du soft, qui s’était déjà vu être enrichi de quatre nouveaux personnages depuis Street Fighter 2 Turbo (Cammy, T-Hawk, Deejay et l’inoubliable Fei Long).

Gameplay (18/20)

Côté gameplay, on retrouve l’incroyable richesse propre aux jeux de la saga, avec une condition néanmoins. En effet, le pad fourni avec les premières générations de 3DO sera tout simplement épouvantable pour les jeux de baston, et plus particulièrement pour un Street Fighter. Ce triste constat s’appuie sur deux raisons principale. La première : le pad ne gère pas les diagonales. Ainsi, si dans la plupart des jeux ce défaut ne sera pas extrêmement gênant, il aura pour effet de rendre tous les jeux de baston injouables puisque vous ne serez pas en mesure de réaliser les manipulations nécessaires au déclenchement des coups spéciaux (les quarts de tours pour ne citer qu’eux). La seconde raison résidera dans le faible nombre de touches de la manette et leur positionnement très proche de celui d’un pad Megadrive. En effet, tout connaisseur se doit de savoir qu’un Street Fighter nécessite six boutons d’action (trois niveaux de puissance pour les pieds et les poings). La manette 3DO ne disposant que de trois boutons et deux gâchettes, Capcom a eu l’idée « géniale » d’assigner le coup de poing moyen à la touche pause. Autant vous dire que vous ne l’utiliserez jamais du fait de la position de cette dernière, vous cantonnant ainsi à l’utilisation des autres touches. Je vous sens inquiet…

Il est vrai que le début de ce paragraphe est loin d’être incitatif quant à l’achat du soft. Rassurez vous cependant puisqu’il sera possible de palier facilement aux deux défauts susnommés par l’achat d’une manette spéciale (commercialisée spécialement à l’occasion de la sortie du jeu) ou (mieux !) d’un adaptateur permettant de brancher un pad Super Nintendo sur votre 3DO. Et c’est bel et bien une fois cet achat effectué que le gameplay prendra toute sa mesure le rendant digne de ses ainés, en vous faisant profiter de l’ergonomie sans faille de la manette snes (je précise que la note du gameplay est basé sur l’acquisition d’un tel accessoire, sans lequel elle flirterait difficilement avec la moyenne). Vous aurez même droit à de nouveaux coups spéciaux (par rapport à Street Fighter 2 Turbo), comme par exemple le hado-ken enflammé orange de Ryu ou encore d’autres mouvements plus simples vous permettant toutefois d’infliger plusieurs hits à votre adversaire (exemple : avant+poing permettra à Ryu d’effectuer un coup de poing à trois hits). Autant vous dire que l’intérêt et l’aspect spectaculaire des combats en seront décuplés, puisque la démultiplication des possibilités vous permettra de réaliser des combos dévastateurs totalement imprévisibles pour votre adversaire. Lesdits combos seront d’autant plus jouissifs du fait de la présence d’un indicateur vous indiquant combien de hits vous avez réalisés en effectuant votre enchainement, vous incitant ainsi à vous entrainer pour parfaire ce point.

Mais la grosse innovation de cet épisode résidera sans conteste dans l’apparition des furies, véritable révolution à l’époque. Ce principe qui sera ensuite repris dans Street Fighter Zero (ainsi que dans tous les épisodes suivants) consiste à faire apparaître une jauge se remplissant au cours du combat lorsque vous frappez votre adversaire (ou bien que vous vous faites frapper). Une fois cette jauge pleine, vous serez alors en mesure (via une manipulation relativement compliquée, ou du moins plus complexe que celle des coups spéciaux de base) de déclencher une furie, coup spécial dévastateur doté d’une puissance sans commune mesure avec celle d’un coup spécial basique. L’intérêt de ces furies, outre l’aspect spectaculaire de la chose, résidera dans la possibilité de renverser à tout moment l’issue du combat, alors que tout semblait perdu. Ainsi, un combat devra désormais être disputé jusqu’au bout avec assiduité puisque la moindre inattention de votre part permettra à votre adversaire d’inverser la tendance et de remporter le combat (le contraire étant bien entendu possible également). Malheureusement, cet aspect du gameplay souffre dans cet épisode de quelques défauts assez gênant. D’une part, vous n’aurez qu’une seule furie par personnage, rendant impossible l’effet de surprise à ce niveau là puisque dès l’apparition de l’animation des furies, votre adversaire saura quelle attaque il va devoir subir et comment la parer au mieux (pour peu qu’il connaisse un minimum le jeu). D’autre part, et c’est surement là l’aspect le plus gênant des faiblesses de cette nouveauté, votre jauge sera systématiquement remise à zéro entre deux rounds. Il ne sera ainsi pas rare que vous gâchiez cette possibilité puisque vous n’aurez parfois même pas le temps de remplir votre jauge au maximum en un round. Ces petits défauts seront fort heureusement corrigés dans Street Fighter Zero, et l’on n’en admirera pas moins le grand pas en avant effectué par Capcom à ce niveau. Gameplay d’une grande qualité donc, qui vous ravira par son aspect à la fois traditionnel et innovant.

Réalisation (19/20)

Côté graphismes, difficile de rester insensible au charme de ce nouvel épisode. En effet, si les Street Fighter ont toujours été réputés comme étant somptueux visuellement parlant, cette mouture 3DO offrira un rendu plus fin encore que ses comparses sur Super Nintendo et Megadrive (Super Street Fighter 2 étant sorti sur ces deux consoles). Les sprites sont ainsi plus détaillés et colorés, avec une animation plus fluide et décomposée que sur les deux consoles 16 bits (et oui, la 3DO est une console 32 bits, rappelons le…). Le soft conserve en outre les éléments qui avaient fait la force de ses prédécesseurs, à savoir les décors animés tout en étant destructibles (quel plaisir de voir des chinois sur leur vélo passer en arrière plan dans le stage de Chun Li, ou d’envoyer Guile s’éclater contre une caisse de bois !) et les personnages disposant chacun d’un style de combat bien particulier les rendant extrêmement variés et charismatiques. L’exécution des coups spéciaux a fait l’objet d’un soin particulier et a été rendue plus spectaculaire au niveau des effets spéciaux. Ce constat sera d’autant plus vrai du fait de l’apparition des furies qui seront du plus bel effet, même si elles donneront lieu à des couleurs un peu trop flashy pour peu que vous acheviez votre adversaire grâce à elles. Enfin, comment ne pas parler de l’extraordinaire vitesse d’animation qui, sans atteindre celle d’un SF2 Turbo ou SF2’ sera tout de même assez impressionnante et constituera le juste milieu entre dynamisme et technicité (à noter que vous pourrez paramétrer ladite vitesse selon vos désirs). Petit bémol cependant en ce qui concerne l’impossibilité d’opter pour les couleurs d’origine des combattants (en d’autres termes, dites adieu aux kimonos respectivement blanc et rouge de Ryu et Ken). Mais c’est bien là le seul point que l’on pourrait reprocher à ce volet, véritable démonstration laissant intacte l’excellente réputation de Capcom.

Bande son (18/20)

Il eut été dommage de gâcher une telle beauté visuelle par une bande son médiocre. Et force est de constater que Capcom l’a bien compris. Vous aurez ainsi droit à toutes les musiques cultissimes présentes dans le tout premier Street Fighter 2, légèrement remixées pour l’occasion, qui vous raviront par leur qualité déclenchant du même coup un grand élan de nostalgie en vous. Toute la puissance de la version arcade a été conservée dans ce portage (support CD-ROM oblige) et vous aurez ainsi droit à de nombreux petits détails comme par exemple les cris des mouettes sur le port dans le stage de Ken, ou encore les sonnettes de vélos passant en arrière plan dans celui de Chun Li. Difficile de trouver un quelconque défaut à cette œuvre d’art qui raisonnera comme une douce caresse dans vos oreilles avides de compositions de qualité.

Durée de vie (15/20)

Malheureusement, le gros point faible de ce jeu d’anthologie sera sans conteste le faible nombre de modes de jeux qu’il vous proposera. En effet, là ou Super Street Fighter 2 sur Super Nintendo vous proposait pas moins de cinq différents défis à relever (Arcade, Versus, Group Battle, Time Challenge et Tournament), cette version améliorée ne vous proposera que les classiques modes Arcade et Versus. On est en droit de s’interroger sur les motivations de Capcom quant à cette suppression pure et simple des aspects les plus intéressants du contenu des opus 16 bits, pour ne garder que les plus banaux présents dans la version arcade du titre. Néanmoins, qui dit Street Fighter dit durée de vie quasi illimitée. La raison ? Un potentiel de rejouabilité quasi illimité puisque compte tenu du fun d’un tel soft, il y a fort à parier que vous y resterez scotché longtemps, à fortiori si vos amis se joignent à la fête ce qui ne manquera pas d’arriver pour peu que vous leur fassiez découvrir ce chef d’œuvre. De plus, ce nouvel opus vous offrira un challenge de taille puisqu’arriver jusqu’à Bison sans dépenser le moindre continue vous permettra d’affronter le mythique Gouki qui vous donnera du fil à retordre. Enfin, maitriser chacun des treize personnages (Akuma étant déblocable via un code) vous prendra un temps considérable compte tenu de leurs styles de combat respectifs très éloignés les uns des autres. Durée de vie plus que satisfaisante donc, même si la faiblesse en termes de modes de jeu est réellement dommage…

Conclusion (18/20)

Premier Street Fighter à intégrer les furies dans son gameplay, SSF2T est sans conteste un grand jeu digne de porter le même nom que ses illustres prédécesseurs. On pourra lui reprocher un manque de contenu caractéristique des premiers épisodes de la série mais comment ne pas tomber sous le charme d’un tel soft qui ravira n’importe quel joueur par son fun et sa réalisation sans failles. Un épisode à posséder absolument pour tous les fans de Ryu & cie, puisqu’il clos magistralement la saga des Street Fighter 2 en s’imposant comme le plus abouti de cette dernière.


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Manuwaza