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Street Fighter 3 - Double Impact

Section Test.


Street Fighter III : W Impact
16/12/1999
Edité par Capcom
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Street Fighter III : Double Impact
19/06/2000
Edité par Capcom
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Street Fighter III : Double Impact
15/09/2000
Edité par Virgin Interactive
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Console: Sega Dreamcast
Genre:Combat
Développeur: Capcom
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Sega Dreamcast

Photo de la boite de Street Fighter 3 - Double Impact
Street Fighter 3 - Double Impact, capture d'écran Street Fighter 3 - Double Impact, capture d'écran Street Fighter 3 - Double Impact, capture d'écran
C’est inévitable, une longue série de jeux vidéo finit toujours par s’essouffler. Il arrive un moment où les joueurs deviennent nostalgiques des premiers épisodes et maudissent le peu d’évolutions apportées par les volets suivants. Pour subsister, ce type de saga se doit donc de chercher son salut dans le renouveau en proposant une rupture avec les épisodes précédents. Nous sommes en 2000. Un an plus tôt, la sortie console de Street Fighter Zero 3 a fait l’effet d’une bombe dans le monde entier, ce dernier chapitre de la trilogie achevant magistralement la carrière de la seconde saga basée sur les aventures de Ryu et Ken. Le défi est de taille pour Capcom, qui va devoir proposer un jeu plus culte encore que son dernier titre en date pour faire rebondir la saga et être en mesure de la faire perdurer. Qu’à cela ne tienne : au mois de septembre, l’éditeur Japonais sort Street Fighter III Double Impact, premier portage console de la troisième génération sortie sur bornes d’arcade trois ans plus tôt. Au moins aussi attendu que Street Fighter IV à l’heure où j’écris ces lignes, ce nouveau chapitre de la série était il à la hauteur de ce que l’on était en droit d’espérer de lui ? Vaste question…

New Generation

Avant toute chose, petite précision. Même si rien dans son titre ne le laisse sous-entendre, SF3DI n’est ni plus ni moins qu’une compilation regroupant les deux premiers épisodes de cette nouvelle génération de jeux sortis dans les salles obscures : Street Fighter III New Generation et Street Fighter III Second Impact. Dès l’écran de sélection des personnages, on se rend vite compte que l’appellation « New Generation » n’est aucunement usurpée, puisque vous ne retrouverez quasiment aucun des personnages ayant bercé votre enfance. Exit Dhalsim (ahem, on ne va pas s’en plaindre en même temps), Sagat, Balrog et autres Bison. Les seuls rescapés de l’hécatombe ne sont autres que les deux figures emblématiques de la saga, à savoir Ryu et Ken. On peut comprendre les déserteurs, qui en ont vraisemblablement eu marre de se prendre une déculottée par les deux compères à chaque combat et ont décidé de prendre leur retraite. Toutefois, si dans le casting on peut penser être en face de protagonistes inédits, on se rendre vite compte que chaque absent a su trouver son équivalent en termes de style de combat dans l’un des nouveaux venus. Pèle mêle nous avons Dudley le Boxeur Anglais (Balrog), Yun et Yang les deux experts en kung-fu (Fei Long), Hugo le bourrin (Zanghief)… Bref, les fans des anciens personnages ne seront pas dépaysés et retrouveront vite leurs petites habitudes.

Un contenu limité

Malheureusement, le principal problème réside dans le manque de richesse du casting. SF3NG ne compte en effet que dix personnages (deux de plus que le tout premier Street Fighter 2) tandis que le Second Impact n’en compte que trois supplémentaires. Cela est d’autant plus dommageable lorsque l’on effectue l’inévitable comparaison avec Street Fighter Zero 3 et sa trentaine de protagonistes. Pire : certains d’entre eux sont dotés d’un maniement quasi identique. Difficile de trouver une différence dans le maniement de Ryu, Ken et Sean qui sont tous les trois dotés du même style de combat. Même constat pour Yun et Yang tant et si bien que vous en arriverez presque à galérer pour les différencier… Bref, autant de telles similitudes ne représentent pas un gros défaut dans un jeu doté de trente persos, autant se retrouver devant un soft n’ayant que dix acteurs dont la moitié sont quasi identiques peut très vite devenir frustrant, surtout pour un titre acheté neuf le jour de sa sortie. Côté modes de jeu, on opère également un agaçant retour aux sources puisque l’on devra se contenter de l’Arcade, du Versus et du Training, avec en bonus un mini-jeu pour s’entrainer au Parry dans Second Impact (j’y reviendrai plus tard). Une fois encore, difficile de ne pas se sentir nostalgique en repensant au World Tour et aux multiples défis proposés par SFZ3. Cette première découverte du jeu impose également un constat difficile : Street Fighter III New Generation n’apporte absolument rien à la compilation pour la simple raison que tout son contenu est également présent dans Second Impact. En bref, vous en arriverez bien vite à ne plus jouer qu’à ce dernier en délaissant totalement le premier qui ne sera là que pour vous rappeler votre devoir de mémoire… Bref, au niveau du contenu on reste un peu sur sa faim. Et pourtant, difficile de reléguer un tel jeu au placard. Capcom n’a peut être pas inclus autant de possibilités que dans un Super Street Fighter 2 mais est parvenu à préserver son incroyable replay-value en proposant un gameplay diablement efficace rendant son soft très fun et distrayant.

Un gameplay à la fois classique et novateur

A première vue, pas vraiment de révolution à ce niveau. La maniabilité de base est toujours basée sur six touches d’action distinctes, chacune étant dotée d’une puissance bien précise. Vous devrez en permanence évaluer la situation pour sortir le coup le plus adapté à cette dernière. Par exemple, n’espérez pas stopper un combo adverse avec un coup puissant : mieux vaudra opter pour un coup faible et rapide, qui pourra éventuellement vous permettre d’enchainer avec des mouvements plus dévastateurs par la suite. Vous remarquerez l’apparition d’une nouvelle jauge en dessous de votre barre de vie. N’y voyez pas un élément inédit puisque cette dernière sera juste présente pour vous signaler le niveau d’étourdissement de votre personnage/adversaire. Une fois cette jauge pleine, le protagoniste rentrera dans une torpeur temporaire durant laquelle il sera sans défense. A vous d’en profiter pour placer l’un de vos combos les plus dévastateurs. Parlons justement un peu de ces combos, qui changent de manière significative dans leur exécution par rapport aux précédents volets. En effet, une plus grande importance est désormais accordée au timing et à la distance vous séparant de votre adversaire. Vous devrez donc tenir compte de ces deux éléments pour placer votre coup au bon moment et mettre l’autre combattant dans une position de faiblesse. Une fois cela fait, rien ne vous empêchera d’enchainer les coups et de terminer en beauté par une splendide furie.

Ce qui m’amène au second point de ce gameplay, à savoir les coups spéciaux. Vous aurez un total d’une petite demi-douzaine de ces coups réalisables par une combinaison entre la croix directionnelle et les touches d’action. A ce titre, j’ai ouï dire que la croix de la Dreamcast ne faisait pas l’unanimité chez les joueurs. Je l’ai, pour ma part, trouvée très adaptée à la maniabilité d’un jeu de baston, puisque rappelant furieusement celle du pad SNES. On est bien loin de la nullité de la manette Playstation avec ses quatre touches de direction non reliées entre elles. Globalement, les coups spéciaux sortent facilement après un peu de pratique et vous parviendrez vite à les enchainer de manière très fluide. Pour terminer un combo dévastateur, rien de tel qu’une furie (j’insiste sur le fait qu’une furie DOIT être effectuée au terme d’un enchainement, sous peine d’être parée quasiment à coup sûr !). Cet élément de gameplay introduit dans le monde du jeu vidéo par SNK consiste à emmagasiner l’énergie tout au long du combat dans une jauge prévue à cet effet qui, une fois remplie, vous permettra via une manipulation assez complexe de déclencher une attaque dévastatrice pouvant à elle seule changer l’issue du combat. Un affrontement n’est donc jamais terminé avant que l’un des deux personnages ne soit KO, puisqu’un renversement de situation peut toujours survenir par une furie bien placée. Contrairement à leurs prédécesseurs, les deux jeux formant cette compilation proposent de choisir avant le combat la furie que l’on souhaite utiliser. Si cela ne m’avait pas gêné outre mesure dans Street Fighter III Third Strike, je dois admettre qu’avec le recul je trouve cette idée assez peu pertinente de la part de Capcom. En effet, pouvoir déclencher trois furies différentes dans le combat apportait une part d’imprévu lors des parties en versus, permettant de surprendre son adversaire. De même, je suis pour ma part un grand nostalgique de Street Fighter EX plus Alpha qui offrait la possibilité d’enchainer trois furies à la suite et d’ainsi démolir la moitié de la barre de vie adverse en un seul combo. A noter que cette jauge de furie peut également être utilisée pour augmenter la puissance des coups spéciaux.

La grosse innovation dans Street Fighter III réside cependant dans l’introduction du Parry. Ce génial système de contre consiste à presser la touche directionnelle vers votre adversaire au moment où ce dernier vous attaque. Cela aura pour effet d’annuler totalement l’effet de son coup et vous permettra de contre attaquer rapidement avant que celui-ci n’ait le temps de parer. Attention toutefois, car utiliser cette possibilité demandera énormément de pratique, le timing se mesurant au millième de seconde : un peu trop tard et vous vous mangez une torgnole, un peu trop tôt et vous avancez vers votre adversaire pour…vous manger une torgnole. Une fois cette technique maitrisée, les combats prennent une toute autre dimension et gagnent énormément en technicité. Sachez qu’il est même possible d’utiliser le Parry sur une furie : imaginez les possibilités que cela apporte ! Outre ce nouveau système de contre, SF3 apporte également quelques spécificités dans son gameplay de base, comme les propulsions vous permettant d’expulser votre adversaire à l’autre bout de la zone de combat, ou bien les doubles sauts. Bref, un gameplay des plus agréables, d’autant que la vitesse des combats apporte une notion de dynamisme absente de jeux en 3D comme Soul Calibur.

Qui a dit que la 2D était morte ?!

Pour son passage de la génération 32 à 128 bits, Street Fighter III se devait de frapper fort et de proposer un rendu visuel digne de figurer sur une boite de jeu Dreamcast. Une fois encore, Capcom a fait les choses en grand, clouant au passage le bec à tous les kevins adeptes du « la 2D c’est vieux et moche, la 3D c’est mieux ». Par son nouveau jeu, l’éditeur Japonais nous prouve que la deuxième dimension a encore de beaux jours devant elle avec un rendu d’une grande finesse, basé sur des sprites d’une taille énorme. Chaque personnage est en outre doté d’une animation remarquable, produisant des mouvements décomposés à la perfection pour une fluidité sans égal. Vous vous régalerez en regardant votre protagoniste se mouvoir, en faisant danser les ombres dans les plis de ses vêtements virevoltant au gré du vent. Les effets spéciaux ne sont pas en reste puisque la moindre furie donnera lieu à un véritable feu d’artifice visuel. Et que dire des décors ? Variés, riches et animés de surcroit, les gens de chez Capcom ont poussé le souci du détail jusqu’à changer l’environnement de combat entre deux rounds, en faisant par exemple tomber le personnage au niveau inférieur, ou en déclenchant un déluge de pluie. Les environnements resteront quand même un poil inférieurs à ce que l’on verra dans Third Strike quelques temps plus tard. Comble du bonheur, cette félicité visuelle n’est aucunement entachée d’un quelconque ralentissement, avec des combats qui, non contents d’être fluides, se permettent le luxe d’être diablement dynamiques.

Bande son : Aïe !

Bon inutile de tergiverser : je n’adhère pas au choix des musiques de la part de Capcom. Les différents thèmes que vous aurez la « joie » d’entendre en combat auront bien du mal à faire le poids face à la bande son devenue culte de Street Fighter 2. Du coup, un combat Ryu Vs Ken n’aura plus le même charisme… A côté de cela, les voix des personnages au même titre que les bruitages se situent dans la continuité des précédents volets. Une bande son de Street Fighter se doit d’être mythique, et SFIIIDI passe hélas à côté de cet objectif. Dommage de ne pas être resté au niveau de qualité initié par les précédents volets…

Conclusion

Pour son entrée dans la génération 128 bits, ce nième volet de la saga Street Fighter réalise le tour de force de nous étonner alors qu’il était attendu au tournant. Doté d’un aspect technique irréprochable, ainsi que d’un gameplay mêlant habilement le classicisme aux innovations, il pêche cependant par des manques en termes de contenu qui ne rendront pas son acquisition indispensable pour les heureux possesseurs de Third Strike. Cependant, étant plus facile à trouver que ce dernier, il restera un excellent palliatif et vous permettra de vous essayer avec un plaisir non voilé aux combats avec parry. Hado Ken !

Réalisation : 19/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 12/20
Durée de vie : 13/20
Scénario : -
Verdict : 15/20


Article publié le 23/08/2008 Jeu testé par Manuwaza