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Sim City 3000

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Sim City 3000
15/03/1998
Edité par Electronic Arts
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Sim City 3000
31/01/1999
Edité par Electronic Arts
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Console: PC
Genre:Gestion
Développeur: Maxis
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité PC

Photo de la boite de Sim City 3000
Sim City 3000, capture d'écran Sim City 3000, capture d'écran Sim City 3000, capture d'écran
Rendue célèbre par deux premiers excellents épisodes sortis sur diverses plates-formes, la saga Sim City revient à ses premiers amours en 1999 avec une sortie exclusive sur ordinateur. En attendant de devenir politicien, le joueur pourra donc s’essayer aux joies de la gestion urbaine avec Sim City 3000, simulation très complète du génial Maxis…

Premiers pas dans l’aventure

Petit rappel du principe à la base de la série : vous êtes dans la peau d’un (dieu ?) maire devant construire et faire prospérer sa cité. Pour cela, deux alternatives s’offrent à vous en début de partie. Il est d’une part possible de charger l’une des villes préexistantes du soft, et de la gérer au mieux pour en faire le patelin de vos rêves. Du bled perdu comptant moins de dix mille habitants, à la métropole accueillant plus de deux millions d’âmes, chacun trouvera chaussure à son pied et pourra ainsi apprendre la gestion à son rythme, sans trop de risque de devoir mettre la clé sous la porte au bout de quelques minutes de jeu. Les joueurs expérimentés délaisseront cependant rapidement cette solution pour se tourner vers la construction d’une toute nouvelle ville. Après avoir formaté le terrain à votre convenance (au moyen des trois indicateurs que sont le relief, la verdure et l’eau), vous vous verrez attribuer une somme d’argent (pouvant aller de 10000 empruntés à 50000 dollars selon le niveau de difficulté choisi) et devrez partir de zéro pour bâtir votre propre ville sur une carte vierge de toute civilisation. Une fois les infrastructures minimales mises en place (quelques routes, une centrale électrique et une station de pompage), vient enfin le temps tant attendu par les fans de l’affectation des zones.

En effet, depuis sa création en 1989, la saga s’appuie sur un système efficace consistant en la gestion de trois types de zones : résidentielles, commerciales et industrielles. Chacune de ces zones ne pourra accueillir qu’un type bien précis de bâtiments. Par exemple, n’espérez pas voir un centre commercial se construire sur une zone résidentielle. Un indicateur présent en bas de l’écran vous renseignera en permanence sur les besoins de votre cité en termes de zones. Vous devrez ainsi affecter le terrain judicieusement en fonction de la demande, sous peine de voir votre ville se vider peu à peu. En effet, les trois types de zones seront directement dépendants les uns des autres. A titre d’exemple, un manque de zones industrielles se soldera immanquablement par une fuite de vos habitants qui partiront vers d’autres villes à la recherche de travail. Attention donc à ne pas abuser d’un certain type de zones au détriment d’un autre… A noter que chaque type se divise en trois sous-catégories : faible, moyen et dense. Ces subdivisions agiront directement sur le type de constructions susceptibles de s’installer sur les différentes parcelles. Ainsi, une zone résidentielle faible verra fleurir des pavillons tandis qu’une dense favorisera la construction d’immeubles à forte population. De même, une zone industrielle dense attirera les industries hautement polluantes, alors qu’une faible sera plus propice à l’agriculture. Votre ville sera donc ce que vous en ferez : une petite agglomération dans laquelle il fait bon vivre, ou bien une énorme métropole polluée où les rues sont à peine visibles au milieu des gratte-ciels. A noter que quelques zones spéciales seront également présentes, permettant l’installation de ports, aéroports ou d’enfouir des déchets. Je tiens également à remercier le mot « zone », sans lequel ce paragraphe n’aurait jamais pu voir le jour…

Jamais contents ces Sims !

Votre travail ne s’arrêtera bien évidemment pas là. Outre la construction de ces zones, vous devrez en effet vous assurer que vos citoyens ont bien tout ce dont ils ont besoin pour mener une vie décente. Dans un premier temps, vous devrez absolument leur apporter de l’électricité et de l’eau. Pour cette dernière, un petit tour par le sous-sol s’imposera afin de poser des canalisations permettant d’acheminer le précieux liquide des stations de pompage situées au bord d’une rivière jusqu’aux habitations. La gestion de l’électricité sera légèrement différente puisque vous n’aurez quasiment pas à construire de pylônes. En effet, tout bâtiment alimenté reportera cette alimentation sur ses voisins. Une fois ces premiers aménagements effectués, de nouveaux arrivants commenceront à peupler votre ville. Deux nouveaux problèmes se poseront alors. D’une part, la criminalité augmentera immanquablement, problème résolu par la construction d’un commissariat et de prisons (cette dernière étant tout aussi indispensable, puisqu’en son absence la police sera contrainte de relâcher les malfrats par manque de place dans leurs locaux). D’autre part, vous devrez également bâtir une caserne de pompiers afin de prévenir d’éventuels incendies, qui se déclencheront en priorité dans les zones industrielles beaucoup plus propices à ce type de sinistres. Ces deux bâtiments auront une portée limitée (matérialisée sur la carte par une zone circulaire) et il sera donc nécessaire d’en construire de nouveaux à mesure que votre cité s’agrandira. En cas d’incendie, un nombre trop bas de casernes fera perdre de précieuses secondes aux secours, et pourra amener à une propagation rapide des flammes…

Une fois la sécurité de vos ouailles assurée, vous n’en serez pourtant pas au bout de vos peines. En effet, les Sims accordent une importance énorme à l’éducation de leurs chères têtes blondes ainsi qu’à la culture en général. Il sera donc indispensable de construire écoles, lycées, bibliothèques et musées afin d’éviter un exode massif de ces derniers. Les parcs, quant à eux, permettront de réduire la pollution et d’ainsi rendre les conditions de vie plus agréables, tandis que les hôpitaux auront eux aussi une importance capitale dans le bien être de vos Sims. Bien entendu, une augmentation du nombre de ce genre de bâtiments aura pour effet d’augmenter également le budget y étant consacré. Plus d’écoles nécessiteront plus de professeurs, d’où un surplus de dépenses pour le maire dans le domaine de l’éducation. D’une manière générale, il sera assez peu conseillé de rogner sur les différents budgets (éducation, santé, incendie, route, police, transports) afin de ne pas avoir à faire à une grève massive des employés municipaux. Avoir des routes non-entretenues remplies de nids de poules sera assez peu flatteur pour vous et votre œuvre…

Vous l’aurez compris, pas le temps de chômer dans Sim City. Fort heureusement, plusieurs aides seront à votre disposition pour rendre votre tâche un peu moins difficile. D’une part, vous aurez un accès illimité au téléscripteur, sorte de journal vous informant en permanence et en temps réel des problèmes de votre ville, voire même des futures catastrophes naturelles si vous savez lire entre les lignes. Garder un œil constamment sur ce dernier pourra donc vous permettre de réagir au mieux en fonction des situations et de leur évolution. C’est d’ailleurs par ce biais que vos conseillers municipaux vous offriront leurs précieuses analyses afin d’améliorer votre cité. A titre d’exemple, vous pourrez répondre à une alerte sur les embouteillages fréquents de votre conseiller en transports par la mise en place d’autoroutes, de voies ferrées ou de transports en commun qui contribueront à désengorger votre centre-ville. De même, vous devrez parfois mettre de l’eau dans votre vin et baisser les taxes d’habitation/commerciales/industrielles pour satisfaire les Sims, et ce malgré l’aspect déjà fort peu engageant de votre bilan financier. Au nombre de sept, vos conseillers seront d’une aide précieuse en vous permettant de rester en contact avec vos citoyens et d’éviter qu’ils ne fuient votre belle cité. Pour cela, vous pourrez également compter sur une série de dix cartes vous offrant des indications sur tous les paramètres clés de votre agglomération (climat psychologique, pollution, alimentation en eau et en électricité…). Vous appréhenderez ainsi facilement les constructions les plus urgentes à réaliser pour pallier aux manques. Votre équipe vous proposera également régulièrement des arrêtés pouvant orienter la ville dans une direction bien particulière. D’une manière générale, chaque arrêté plaira à une certaine catégorie de personnes, tout en déplaisant aux autres. Introduisez la notion de compost pour faire plaisir à des écolos, et vous aurez toujours un grincheux pour se plaindre de l’odeur…

Une mise à jour de Sim City 2000 ?

Beaucoup d’adeptes de la première heure reprochèrent à ce troisième épisode de n’apporter qu’un nombre négligeable d’améliorations par rapport à son prédécesseur. J’avoue être quelque peu déconcerté en entendant ce genre de choses, puisque Sim City 3000 comprend de nombreux ajouts en comparaison du précédent volet. Tout d’abord, une grande importance est désormais accordée à la valeur des terrains. En effet, une zone où il fera bon vivre attirera plus de monde qu’un lopin de terre situé entre deux centrales nucléaires ou à proximité d’une déchetterie. Veillez donc à éviter ce type de constructions à proximité des zones habitables, tout en mettant en place parcs et autres centres d’activités afin de réduire la pollution et rendre la vie le plus agréable possible. Les impôts n’en seront que plus élevés, vous permettant d’avoir des rentrées d’argent significatives en début d’année.

Ensuite Sim City 3000 introduit la notion de récompenses. Si vos citoyens sont satisfaits de vous, ils pourront au fil de votre progression vous offrir de nouveaux bâtiments qui pourront améliorer l’image de votre ville et/où vous rapporter de l’argent. S’y ajouteront des bâtiments spéciaux en provenance des plus grandes villes du monde, allant de la tour Eiffel à l’Empire State Building. Libre à vous donc de construire Big Ben juste à côté du Sphinx ou du phare d’Alexandrie. Au total, vous pourrez ainsi bâtir dix monuments à choisir parmi un total de soixante quinze. La beauté de votre ville n’aura donc pour limite que votre imagination.

Autre nouveauté, et non des moindres, les installations électriques seront désormais soumises à l’usure du temps. Vos centrales perdront ainsi de leur efficacité au fil des ans, vous obligeant à les remplacer régulièrement pour assurer l’alimentation de votre ville. Au final, cela représentera une bonne opportunité de se mettre au goût du jour. En effet, les années passant, de nouvelles technologies seront découvertes afin d’améliorer les conditions de vie. Laisser en place une polluante centrale au charbon n’aura aucun sens une fois la centrale solaire inventée…

Enfin, ce troisième volet intègre la prise en compte des villes voisines. Pour peu que vous vous connectiez à ces dernières, vous pourrez ainsi créer des partenariats et utiliser vos atouts pour gagner de l’argent, ou bien pallier à vos faiblesses en faisant appel à la « générosité » de vos confrères des cités adjacentes. Une production électrique excédentaire ? Vendez le surplus à vos voisins ! Des difficultés à recycler vos déchets ? Refilez-les aux autres ! Ces contrats, définis pour des quantités précises, ne pourront être rompus qu’au prix de lourdes pénalités financières. Attention donc à les signer en pesant le pour et le contre, afin d’éviter, par exemple, de vous retrouver maire d’une ville poubelle pour cause d’incapacité à évacuer les déchets de la ville voisine.

Mazette, qu’elle est belle ma ville !

L’aspect visuel du jeu représente également une grosse innovation en soi. Le gouffre visuel entre les deux derniers volets est certes moins important qu’entre les deux premiers mais ce troisième épisode n’en a pas moins subi un lifting des plus intéressants. A une époque où la 3D temps réel commençait à prendre le pas sur toutes les autres technologies, ces messieurs de chez Maxis ont pris le parti de nous offrir un soft entièrement réalisé en 3D isométrique. La raison en est simple : les développeurs ont probablement voulu éviter de créer un jeu qui aurait été totalement injouable. En effet, l’affichage d’une ville de plusieurs millions d’habitants sur un Pentium II 350 (machine moyenne à l’époque) n’aurait pas manqué d’occasionner d’innombrables saccades et de rendre le tout extrêmement désagréable pour le joueur.

Le résultat est plutôt réussi, avec des graphismes fins et attachants. D’ailleurs, l’absence de temps réel n’empêchera aucunement de tourner autour de votre ville pour l’admirer sous toutes les coutures. Cinq niveaux de zoom seront d’ailleurs disponibles, permettant même de voir vos Sims vaquer à leurs occupations. Chaque bâtiment fourmillera également d’animations en tous genres, rendant ainsi votre cité incroyablement vivante. Concernant l’interface, elle a le mérite d’offrir une grande clarté tout en étant intuitive (bien plus que celle de SC2000). Les différents menus déroulants présents sur la droite de l’écran ne nuisent aucunement à la lisibilité de l’ensemble, de même que la minicarte située dans le coin inférieur droit de l’écran. La plus grande partie de ce dernier est donc réservée à la représentation de votre ville, pour le plus grand plaisir des yeux. Un petit bémol cependant : il eût été appréciable d’intégrer l’évolution de l’architecture des bâtiments au fil des années. En effet, un immeuble de 1900 sera rigoureusement identique à une construction datant de 2020… Malgré cela, la variété des différents édifices fera vite oublier ce petit détail. Concernant la bande son, les différents thèmes musicaux meubleront parfaitement la partie. Jamais agaçants, ils cèderont leur place à de stressants bruitages en cas de problèmes comme un incendie ou un tremblement de terre.

Des dizaines d’heures de jeu…en solo

Parler de la durée de vie d’un tel jeu est diablement délicat. Autant être honnête : Sim City 3000 est infinissable. Vous pourrez, selon que vous accrochiez ou non au concept, y passer des centaines d’heures ou seulement quelques minutes. Construire une ville est une tâche titanesque et ne représente que le début de l’aventure dans un tel titre. Une fois que vous vous serez lassé de votre cité, rien ne vous empêchera de devenir maire de Métropolis…ou bien de tout détruire en déclenchant une catastrophe naturelle afin de repartir à zéro. Vous l’aurez compris, les possibilités offertes par le soft sont énormes, et promettent au joueur de longues heures de gestion. On regrettera cependant l’absence d’un mode multijoueurs qui aurait pu être grandiose. Imaginez un vaste pays virtuel dans lequel des dizaines de joueurs gèrent leur ville, scellant des partenariats entre eux pour les faire prospérer ? Dommage que ces messieurs de chez Maxis n’aient pas intégré cet aspect convivial qui aurait pu apporter une dose de fun supplémentaire…

Conclusion

Plus qu’une simple mise à jour de Sim City 2000, ce troisième volet de la série phare de Maxis représente une véritable évolution par rapport à son prédécesseur. Reprendre les bases d’une recette éprouvée pour lui adjoindre suffisamment de nouveautés pour rendre le plaisir de jeu optimal semble être un art parfaitement maitrisé par les créateurs des Sims. Un jeu à posséder, qui permettra à ceux se croyant meilleurs que les véritables maires d’enfin prouver leurs dires…

Réalisation : 17/20
Gameplay : 19/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 18/20
Scénario : -

VERDICT : 18/20


Article publié le 10/04/2010 Jeu testé par Manuwaza