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Recherche Avancée

Shove It

Section Test.


Shijou Saidai no Soukoban
30/01/1990
Edité par Masaya/ncs
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Shove It! The Warehouse Game
??/??/1990
Edité par Masaya/ncs
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Megadrive
Genre:Réflexion
Développeur: Masaya/ncs
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Commodore 64- iOS- Nintendo Nes- Nintendo Super Nes- PC- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Shove It
Shove It, capture d'écran Shove It, capture d'écran Shove It, capture d'écran
Nous sommes en décembre 1989, la Megadrive n'est âgée que de quelques semaines au Japon et cela fait déjà un petit bout de temps que je bave devant les images de la machine sur les magazines de jeux vidéo. Mon magasin vidéoludique fait dans l'import, et les fêtes de fin d'année approchant, la machine de Sega allait se retrouver dans ma chambre en cette fin d'année 89. A cette époque merveilleuse (comment ça je suis nostalgique), j'ai acheté la 16 bits dans un pack contenant la console et deux jeux de NCS Masaya : Sokoban et Assault Suit Leynos. On devra à ce développeur des titres énormes comme Hellfire, la série des Assault Suit, Gynoug, la saga Langrisser ou encore Ranma ½, officiant à l'époque aussi bien sur Megadrive que PC Engine, Super Nintendo, Saturn et même Playstation…

Sokoban, donc, sera ma première expérience de l'ère 16 bits avec Assault Suit Leynos, un shoot à bord d'un mecha extrêmement difficile mais ô combien jubilatoire. Certains doivent se dire « mais qu'est ce que c'est que ce jeu dont on n'a jamais entendu parler? ». Eh bien aussi étonnant que cela puisse paraître, Sokoban a vu le jour en 1982 sur les Nec PC et la saga voit encore de nos jours fleurir des adaptations, notamment sur iOS avec un Sokoban 3D. Bénéficiant d'un concept simple mais addictif, ce titre a su traverser les époques sans se faire remarquer, et pourtant je reste persuadé qu'un jour vous avez mis la main sur l'une de ses suites ou même une copie non assumée.

Décryptage d'un jeu simple mais efficace...


Shijou Saida No Soukoban (à vos souhaits) …

Si son titre « Sokoban » reste court et accrocheur, son sous-titre japonais sera sans doute plus obscur, et je dois avouer ne pas en connaître la traduction …

Quoiqu'il en soit, le jeu débute sur un écran titre des plus sobres avec une petite musique d'ascenseur que n'aurait pas reniée Charlie Oleg. Si vous n'appuyez pas sur le bouton start, une petite séquence animée vient poindre le bout de son nez. On y voit une très belle jeune fille marcher tranquillement sur son trottoir quand arrive à sa hauteur une vieille coccinelle (la voiture, pas l'animal). Elle se retourne et juste à ce moment là une superbe voiture de sport s'arrête sur l'autre voie. Ni une ni deux, la jeune fille se détourne de la vieille voiture pour monter à bord du bolide de course. Notre héros sort dépité de sa coccinelle et regarde s'enfuir sa belle…

On pourrait donc se demander le rapport avec notre jeu de ce jour et le fait de devoir ranger des caisses dans un entrepôt. Peut être notre personnage veut-il augmenter sa musculature pour plaire à son amour caché en poussant des caisses toute la journée, ou bien fait-il ce petit boulot pour gagner de l'argent et s'acheter une nouvelle voiture? La réponse, nous l'aurons à la fin du jeu. Car oui, toute la frustration que vous allez accumuler dans ce satané jeu aura pour but ultime d'acheter une voiture de sport afin de séduire la jeune fille de l'introduction. Faut-il comprendre que les filles ne sont attirées que par l'argent ou les belles voitures? Il semblerait... Voilà bien une morale à l'histoire que Eiwhaz, notre testeuse de choc, risque d'avoir du mal à avaler... Dans sa version américaine, on n'aura pas droit à cette séquence animée, mais juste à notre personnage vu de profil qui pousse des caisses… Pourquoi avoir supprimé l'introduction japonaise alors qu'il n'y avait ni texte, ni aucune référence au Japon? Mystère…

Une fois pressé le bouton start, vous accédez à un menu dans lequel vous pourrez lancer la partie, entrer un mot de passe pour continuer une progression préalablement interrompue, ou encore vous lancer dans l'édition d'un niveau (mais nous y reviendrons).

Shove It : le jeu qui vous rendra chauve …

Dans les paragraphes qui suivent, vous allez enfin percer le mystère de ma calvitie précoce. Car oui, Shove It (le nom US de Sokoban) est un jeu pour les psychopathes en mal de défis…

Le concept est ultra simple. Vous êtes dans un entrepôt et voyez votre personnage du dessus. Il doit ranger les caisses qui y sont stockées exactement sur les emplacements matérialisés par des points. De prime abord, cela paraît simple, mais en réalité votre personnage devra composer avec le relief de la pièce, les murs divers et variés, et le nombre de caisses présentes. Il ne pourra que les pousser dans les quatre directions (jamais en diagonale), sans aucune possibilité de les tirer. Comprenez par là que si vous poussez une caisse contre un mur ou un autre obstacle, vous ne pourrez plus la tirer vers vous et donc la décoller de la paroi... Vous serez obligé de recommencer tout le niveau pour retenter votre chance. Il va donc falloir réfléchir avec précision à chaque mouvement que vous ferez avec votre caisse... Heureusement, les déplacements ne sont pas limités mais ils sont tout de même comptabilisés, histoire de retenter avec moins de «coups» la prochaine fois. D'ailleurs, si au début du jeu les pièces sont petites et le nombre de caisses limité, vous allez rapidement vous rendre compte que le défi va se corser et qu'il existe plusieurs façons de finir chaque niveau. Les salles s'agrandissent nettement, le nombre de caisses augmente, et les reliefs de l'environnement poseront plus de soucis. On pourra presque penser à un jeu d'échec. Je me souviens avoir passé des heures sur un seul et unique tableau.

Je dois même l'avouer, Sokoban est l'exception qui confirme la règle : je ne suis jamais parvenu à le finir… Le soft de NCS ne compte pas moins de deux cent cinquante niveaux, et passer les quarante premiers est déjà un défi de taille… A douze ans, j'ai été rapidement découragé par l'ampleur de la difficulté et encore aujourd'hui, pour y avoir rejoué afin de rédiger ce test, je suis resté bloqué largement avant la première moitié du jeu. Heureusement, des mots de passe existent et permettent de reprendre la partie à chaque dizaine de niveaux (il en existe donc vingt-cinq). Dire que la version PC de 1990 comptait plus de trois-cents levels!

Comme je vous l'ai indiqué rapidement plus haut, il existe également un mode « edit » qui va vous permettre de créer votre propre niveau. Simple d'utilisation, cet éditeur souffre cependant de deux gros défauts. Le premier est que vous ne pouvez pas sauvegarder vos créations. Par conséquent, entre le temps de le concevoir et de le donner à l'un de vos amis qui devra obligatoirement venir chez vous l'essayer, il va falloir être patient. Second défaut, il n'indique pas si votre niveau est « réalisable » ou non. Comprenez par là que si vous ne faites pas attention, vous pourrez créer un tableau totalement impossible à boucler. Et sincèrement, avoir l'intelligence de créer son propre stage n'est pas donné à tout le monde, si l'on veut faire plus original qu'une pièce carrée avec deux caisses à pousser…

Pour la petite anecdote, je me souviens avoir eu une bonne grippe lors d'une partie de Sokoban. La fièvre avait tellement monté que la nuit je rêvais que je poussais des caisses à l'infini et que je n'arrivais pas à sortir de la pièce… C'est vous dire combien l'on est pris dans le délire de ranger ces satanés caisses…

Masaya, aie, aie, aie...

Techniquement parlant, on ne peut pas dire que Masaya ait fait un boulot incroyable. Il est certain que l'on ne juge pas un jeu de réflexion à sa plastique, loin de là. On pourrait même dire que Sokoban Megadrive est l'adaptation à mon sens la plus « jolie » réalisée à cette époque. Les couleurs tirent vers le marron pour les caisses et l'environnement, et notre personnage est bien reconnaissable. Je me souviens des versions SNES ou DOS beaucoup plus flashy avec des couleurs fluo tirant majoritairement sur des tons bleus ou verts... On aurait toutefois apprécié un peu plus de soin pour les « décors » qui ne seront que des surfaces marrons ou bleues sans motif particulier, du remplissage en somme… Quoiqu'il en soit, le jeu ne souffre d'aucune saccade ou bug graphique. Les caisses ne passent pas à travers les murs, c'est bien là le principal.

La musique -car oui il n'y a qu'un seul thème- est sympathique dans un premier temps. Elle se laisse écouter, mais vous allez rapidement la couper compte tenu des heures que vous allez passer sur certains tableaux…

Préférez la version japonaise pour sa jaquette plus originale et surtout à cause d'une version US dont le héros ressemble à un pauvre plombier mal fichu. On perd dans cette dernière mouture le peu de charme qu'avait le titre original.

Conclusion :

Sokoban est un soft au concept accrocheur. Il ne paye pas de mine mais on se prend vite au jeu et les joueurs en quête de défis à leur mesure trouveront ici un challenge à la hauteur de leurs espérances. Il lui manquerait peut être un peu de diversité dans les niveaux comme des pièges, tapis roulants, ou autres ingéniosités qui auraient peut être apporté un peu de fraîcheur à l'aventure. On peut retrouver des « copies » de ce jeu disposant des mêmes stages mais avec un personnage différent sur des applications PC (un peu comme démineur) nommé « Box World », et si l'aventure vous tente, il existe même une nouvelle déclinaison 3D disponible sur iOS. En revanche, si comme moi vous tenez au peu de cheveux qu'il vous reste, il vaudrait mieux l'éviter... Un jeu pour les collectionneurs et les amoureux de casses-têtes donc…


NOTE : 13/20


Article publié le 02/01/2014 Jeu testé par Slaine