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Shadow of the Comet

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Call of Cthulhu : Shadow of the Comet
??/??/1993
Edité par Infogrames
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Shadow of the Comet
??/??/1993
Edité par Infogrames
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Console: PC
Genre:Aventure
Développeur: Infogrames
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité PC

Photo de la boite de Shadow of the Comet
Shadow of the Comet, capture d'écran Shadow of the Comet, capture d'écran Shadow of the Comet, capture d'écran
De nos jours, le genre si particulier du point & click a quasiment disparu des ludothèques PC et consoles, puisque se limitant à quelques titres épars commercialisés ça et là par des éditeurs conscients que la demande actuelle des joueurs est plus tournée vers l'action que vers la résolution d'énigmes. Dans les années 1990 cependant, cette déclinaison du jeu d'aventure était particulièrement populaire, Lucas Arts ayant contribué à lui faire gagner ses lettres de noblesse avec des titres cultes comme Day of the Tentacle, Maniac Mansion, ou encore la saga déjantée des Monkey Island. Il serait néanmoins abusif de penser que l'éditeur américain était le seul à produire des point & click de qualité, de nombreuses firmes s'étant engouffrées dans la brèche pour surfer sur cet effet de mode, avec plus ou moins de réussite. Sorti en 1993 sur PC, le Shadow of the Comet d'Infogrames s'inscrit dans cette mouvance. Pari réussi ou pâle copie d'un jeu existant? Réponse à suivre...

Petit rappel sur Lovecraft et Cthulhu

Avant d'attaquer le test à proprement parler, un petit point sur l'univers ici exploité par le soft s'impose. Shadow of the Comet se place comme une partie intégrante du mythe de Cthulhu, créé dans la première partie du vingtième siècle par feu l'écrivain américain Howard Phillips Lovecraft. A noter cependant que ce dernier n'a jamais utilisé ce terme de « Mythe », l'appellation provenant du romancier August William Derleth, principal continuateur de l'œuvre de Lovecraft après sa mort. Décrire en profondeur l'œuvre de cet auteur faisant autorité dans le domaine de la science fiction horrifique demanderait un dossier complet de plusieurs dizaines de pages, je me contenterai donc de souligner les principales caractéristiques de la mythologie entourant Cthulhu. Le thème principal est ici l'insignifiance de l'homme dans l'univers. Au contraire des idées répandues à la renaissance par les courants de pensée humanistes, l'être humain n'est qu'un pion, une faible créature à la merci d'espèces beaucoup plus évoluées que lui qui peuplent l'espace, et dont la seule vision de celles-ci suffit à le faire sombrer dans la folie. Ces entités sont toujours ancrées dans la culture populaire terrienne, en tant que divinités maléfiques ayant perdu leur influence sur notre monde et souhaitant faire leur retour pour asseoir de nouveau leur domination sur l'espèce humaine. Ces créatures, baptisée les « Grands Anciens », comptent ainsi sur des serviteurs humains pour procéder aux rituels nécessaires à leur retour. Parmi ces divinités, on retrouve Yog-Sototh, Shub-Niggurath, Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, ou encore Cthulhu.

Pour le jeu d'aujourd'hui, c'est bien cette dernière qui nous intéresse. Cette divinité apparaît pour la première fois dans la nouvelle « The Call of Cthulhu », publiée en 1926. Il s'agit là d'une créature dotée d'une tête de pieuvre, ainsi que d'ailes et de tentacules. Elle s'inspire en cela à la fois des mythologies scandinave (le Krakhen), et orientale (Dagon, dieu Philistin représenté comme un poisson à partir du quatrième siècle, et dont le nom est d'ailleurs mentionné à plusieurs reprises dans le jeu qui nous intéresse aujourd'hui). Malgré une œuvre littéraire prolifique, le mythe de Cthulhu reste la partie la plus renommée de tout le travail de Lovecraft.

Au début des années quatre vingt, Carl Sanford Joslyn Petersen crée pour Chaosium le jeu de rôle The Call of Cthulhu, s'appuyant sur le système de règles Basic Rôle Playing. Au début des années quatre vingt dix, alors que les jeux de rôle sur table sont extrêmement populaires (The Call of Cthulhu étant par ailleurs l'un des jeux les plus prisés par les rôlistes du monde entier), Infogrames souhaite toucher ce large public en commercialisant plusieurs jeux sous licence Cthulhu et s'attelle donc à d'âpres négociations avec Chaosium. Le premier jeu censé exploiter cette franchise est jugé trop éloigné de l'esprit originel, et ne pourra donc bénéficier du « label » Cthulhu. Le projet sera rebaptisé et deviendra par la suite le tout premier Alone in the Dark de Frédéric Raynal, dans lequel les références à la franchise restent nombreuses mais néanmoins non officielles. Un accord est cependant signé pour deux jeux supplémentaires s'inscrivant quant à eux dans la licence Cthulhu. Le second d'entre-eux ne sera autre que Prisoner of Ice (dont le test est d'ores et déjà présent sur Oldies Rising). Le premier prendra pour titre Shadow of the Comet.

Retour à Illsmouth

Le soft s'inscrit donc directement dans le Mythe de Cthulhu, comme vous allez tout de suite vous en apercevoir en découvrant son scénario. L'action prend place en 1910, dans une petite ville de la Nouvelle Angleterre baptisée Illsmouth (référence à peine voilée à la ville d'Innsmouth qui apparaît régulièrement dans les romans de Lovecraft). Ce village est surtout connu pour être un endroit privilégié dans l'observation de la comète de Halley. Plus de soixante dix ans auparavant, un scientifique du nom de Lord Alister Boleskine s'était rendu à Illsmouth pour y étudier cet étrange phénomène. Malheureusement, quelque chose s'était mal passé, et le pauvre homme avait perdu la raison, atterrissant dans un sinistre hôpital psychiatrique. Ses travaux furent légués au British Museum, et personne n'en entendit plus parler pendant plusieurs dizaines d'années jusqu'à ce que John T Parker, jeune photographe prometteur pour le compte du journal « British Scientist News », ne tombe dessus par hasard. Il décide donc de partir pour Illsmouth, afin de percer le mystère des étranges phénomènes survenant dans la petite bourgade. Au fil des jours, il s'apercevra que derrière cette façade apparemment paisible, se cachent de sombres secrets. Un culte d'adorateurs des Grands Anciens compte en effet profiter de l'alignement des étoiles et du passage de la comète de Halley pour faire revenir ces créatures maléfiques sur Terre, une cérémonie menée par le sorcier Narackamous. Le joueur apprendra rapidement que c'est en empêchant cette catastrophe soixante dix ans auparavant que Boleskine avait perdu la raison. Une révélation bien peu engageante, cette lourde tâche lui étant désormais dévolue...

Parfaitement inscrite dans la mythologie Lovecraftienne, la trame scénaristique de Shadow of the Comet est petit à petit distillée par les différents dialogues mettant en scène un nombre incroyable de personnages et regorgeant d'informations utiles, mais aussi via des flashbacks qui permettront au joueur d'en apprendre plus sur les événements survenus à Illsmouth au fil des siècles, et ayant conduit à la situation à laquelle il est présentement confronté. Plusieurs années avant Resident Evil, le soft d'Infogrames insistait en outre particulièrement sur la collecte d'informations via des documents trouvés ça et là, principe qui servira de pierre angulaire à la narration du survival horror de Capcom lors de sa sortie en 1996. D'une grande richesse, le background revêt ici une importance capitale pour comprendre les tenants et aboutissants d'un scénario n'ayant rien à envier au genre du RPG en termes de richesse.

Un gameplay classique dans la plus pure tradition du point & click

Shadow of the Comet se présente comme un point & click dans la plus pure tradition du genre. Notons tout d'abord que le soft se décline en deux versions distinctes : une mouture disquette, et une autre CD-ROM. C'est cette dernière, offrant quelques bonus sympathiques, qui fait aujourd'hui l'objet de ce test. Le joueur contrôle donc Parker dans des environnements en deux dimensions, avec le choix entre deux maniabilités. La première, uniquement disponible dans la version CD-ROM du jeu, met en scène la souris. Via un curseur changeant d'apparence en fonction de sa position par rapport au personnage, il est ainsi possible de déplacer le protagoniste en maintenant pressé le bouton gauche de la souris. La touche droite, quant à elle, permet l'affichage d'un menu se divisant en sept choix distincts. Les quatre premiers correspondent à des actions contextuelles (parler, regarder, prendre ou utiliser un item), tandis que le cinquième fait office d'inventaire en vous permettant de sélectionner un objet parmi ceux en votre possession pour ensuite l'utiliser via le bouton de l'interface prévu à cet effet. Cet écran sera également mis à contribution pour associer plusieurs éléments, chose parfois indispensable pour obtenir la clé d'un puzzle. Pour terminer sur la gestion des objets, sachez enfin qu'un élément ramassable sera systématiquement pointé par une petite ligne de pointillés entre Parker et l'item en question, dès que les deux seront suffisamment proches. Un bon moyen de s'affranchir des limitations techniques de l'époque, qui rendaient parfois délicate la détection d'un objet de quelques pixels seulement dans l'environnement immédiat. Enfin, les deux derniers choix permettent de sauvegarder ou charger la partie (fonction n'étant soumise à aucune limitation, et dont il sera vivement recommandé d'abuser outrageusement!), et d'afficher la carte d'Illsmouth. Ce plan sera particulièrement utile pour optimiser vos déplacements. En effet, une fois un endroit découvert, il sera inscrit sur cette carte, vous permettant de vous y rendre instantanément d'un simple clic.

Ce mode de contrôle à la souris manque néanmoins cruellement de souplesse. En effet, il ne sera pas rare de se retrouver au bord d'un écran, et d'ainsi devoir reculer de quelques pas pour pouvoir placer le curseur à un endroit permettant le déplacement dans la direction souhaitée. De même, le personnage étant incapable de se déplacer dans les diagonales, il vous faudra parfois avancer à tout petits pas en changeant à chaque fois de direction. Pénible... On préférera donc le mode de commande au clavier, beaucoup plus souple et intuitif. Chaque action réalisable à la souris est assignée à un raccourci, rendant la progression nettement plus rapide une fois ces derniers mémorisés. Rien ne vous empêchera néanmoins de trouver le juste milieu entre ces deux maniabilités qui peuvent être utilisées de concert sans le moindre problème. Le tout restera pourtant assez rigide, et il y a fort à parier que les plus jeunes joueurs pesteront sur ce gameplay à mille lieues de la souplesse d'un Chevaliers de Baphomet par exemple. En outre, l'impossibilité de courir à sa convenance (le protagoniste se mettant uniquement à courir lors de phases de jeu bien distinctes) contribuera à ralentir un peu plus encore les déplacements. De là à penser que le soft provoque l'ennui, il y a un monde...

Mourir dans un point & click : impossible? Pas vraiment...

En effet, ces messieurs de chez Infogrames ont rivalisé d'ingéniosité pour ne jamais laisser au joueur le temps de ressentir un quelconque sentiment de lassitude. Comme dans tout bon point & click qui se respecte, la progression est basée sur la résolution d'énigmes, utilisant ou non des items préalablement collectés. Particulièrement nombreux, ces puzzles seront parfois un peu retors même si l'on n'en reste pas moins à mille lieues de l'illogisme total d'un Monkey Island à ce niveau. D'une manière générale, les énigmes sont donc plutôt accessibles pour peu que l'on réfléchisse quelques minutes et que l'on fasse appel à son sens de la logique et que l'on tienne compte des indices parsemant les lieux, même si certaines d'entre-elles sauront vous ralentir un certain temps.

La véritable difficulté de Shadow of the Comet provient sans conteste du profond sentiment d'insécurité ressenti par le joueur d'un bout à l'autre de l'aventure. Traditionnellement, les point & click classiques ne laissaient que peu de place au game over, le joueur étant assez limité dans ses choix et ne pouvant de fait que très peu se mettre dans une situation conduisant à sa mort. Sur ce point, le titre d'Infogrames prend tout le monde à contrepied et le joueur s'y essayant prendra bien vite l'habitude de sauvegarder très régulièrement sa progression pour ne pas avoir à recommencer encore et encore les mêmes passages. Ici, la menace vient de partout! Choisissez une mauvaise réponse au cours d'un dialogue, marchez un peu trop près d'un précipice, empruntez un mauvais chemin, trainez un peu trop en cours de route lors de la fuite d'une maison en feu, et vous aurez droit à une poignante éloge funèbre de la part de monsieur Griffith, votre rédacteur en chef. Chose très rare dans un jeu de ce genre, Shadow of the Comet fait la part belle au die and retry, et il y a fort à parier que vous devrez systématiquement vous faire avoir par un piège pour le mémoriser et l'anticiper la fois suivante. Pour illustrer cette difficulté dantesque, deux exemples me viennent spontanément à l'esprit.

Le premier n'est autre que les catacombes. Véritable labyrinthe, cette immense zone regorge de menaces en tout genre destinées à vous faire passer de vie à trépas : rats, araignées, trappes s'ouvrant sous vos pieds, chauves-souris, pics, sont autant de moyens de vous retrouver face à l'écran de game over. Au fil des heures de jeu, vous en viendrez à être de plus en plus prudent en rasant les murs, mais cette prudence s'estompera petit à petit pour laisser la place à une désorientation nuisant grandement à votre concentration, et provoquant bien souvent l'oubli fatal qui vous fera tomber dans ce trou que vous aviez pourtant évité lors de vos dix précédents passages. Pour ne rien arranger, vous n'arriverez au bout de ce cauchemar que pour vous retrouver face à un boss invincible devant lequel il vous faudra fuir, tout en retrouvant votre chemin pour enfin quitter ce lieu maudit! Autant vous dire que gribouiller une carte sur une feuille de papier au fur et à mesure de votre progression, en prenant bien soin d'y indiquer les différents pièges, représentera votre meilleure chance de vous en sortir vivant sans succomber à la crise de nerfs! Plus tard dans l'aventure, vous devrez explorer une caverne plongée dans l'obscurité, avec pour seule alliée une lanterne produisant un faible halo lumineux vous offrant une visibilité de quelques pixels. Seulement voilà : ladite caverne sera remplie de monstres avec lesquels le moindre contact sera, une fois encore, synonyme de game over. Plus courte que les catacombes, cette séquence n'en sera pas moins tout autant nocive pour votre fragile santé mentale et nerveuse...

Une splendide ambiance portée par une direction technique de tout premier ordre

Sans pour autant être un survival horror, Shadow of the Comet emprunte pourtant beaucoup à ce genre qui n'existait même pas en tant que tel à l'époque de sa sortie. Le perpétuel sentiment d'insécurité couplé à des énigmes plus ou moins retorses faisant la part belle à la collecte d'items en tout genre sont en effet des composantes indissociable de tout survival qui se respecte, au même titre qu'une ambiance réussie.

Sur ce point encore, le titre d'Infogrames impressionne clairement en retranscrivant à merveille cette atmosphère bien particulière si chère à la littérature Lovecraftienne. Dès la séquence introductive, le ton est donné! Ainsi découvre-t-on un homme (qui s'avèrera par la suite être Lord Boleskine), en fuite devant un mystérieux poursuivant, posant tout de suite les jalons de l'épouvante servant de pierre angulaire à l'ambiance du soft. Par la suite, on découvrira avec un grand plaisir la petite ville portuaire d'Illsmouth et ses alentours, en gardant constamment à l'esprit l'époque visitée. Tout ici rappelle en effet le début du vingtième siècle, que ce soit l'architecture des différents bâtiments, ou bien un chara design des plus inspirés. Celui-ci est par ailleurs mis un peu plus en valeur lors des dialogues. A cette occasion, il n'est pas rare qu'un gros plan soit effectué sur le visage du personnage en train de s'exprimer, mettant en évidence un travail colossal sur les expressions faciales des différents protagonistes. Certains d'entre-eux ressembleront par ailleurs curieusement à de véritables acteurs, parmi lesquels on retrouvera entre autres un gardien de phare répondant au nom de Nathan Tyler, et ressemblant étrangement à un certain Jack Nicholson. Ce procédé contribue à augmenter la portée de certaines scènes, et ce de manière tangible. Les gros plans sur des personnages comme un Boleskine en pleine folie, ou un sorcier Narackamous vous ayant repéré et proférant les pires menaces à votre encontre sont des exemples parmi tant d'autres de situations durant lesquelles l'intensité du stress atteindra des sommets chez le joueur, le plongeant un peu plus encore dans l'épouvante.

Cette atmosphère réussie doit cependant beaucoup à un aspect technique de haute volée. En observant les captures d'écran accompagnant ce test, gardez à l'esprit sur le soft est sorti dans le courant de l'année 1993. Les décors, aussi splendides que variés, ont un véritable cachet et on visiblement fait l'objet d'un énorme travail artistique pour retranscrire correctement l'ambiance décrite plus haut. Le tout a certes quelque peu vieilli en bientôt vingt ans, mais reste à mon sens nettement plus regardable que la première génération de jeux 3D sortie sur 3DO ou Playstation. Et comment aborder le thème de l'ambiance sans s'attarder quelques lignes durant sur la bande son du titre? Avec un Philippe Vachey au sommet de son art, celle-ci est clairement l'une des principales causes des innombrables montées d'adrénaline du joueur au fil de sa partie. Les musiques, aussi angoissantes que magnifiques, font donc clairement leur office, au même titre que des bruitages d'une extraordinaire richesse. Chaque lieu a sa propre ambiance, et ce que vous entendrez sera systématiquement en corrélation directe avec ce que vous verrez sur votre écran. Pour terminer sur l'aspect sonore du titre, précisons que l'intégralité des dialogues a fait l'objet d'un doublage dans la langue de Shakespeare (du moins pour la version CD-ROM), doublage d'une incroyable qualité susceptible de faire pâlir d'envie la plupart des animés actuels. Que les anglophobes se rassurent : si les voix sont en anglais, tous les textes ont bel et bien été traduits en français et chaque dialogue est flanqué de sous-titres rendant aisée la compréhension de la trame scénaristique.

Sachez enfin que la version CD-ROM du titre comprend, outre la maniabilité à la souris et une bande son de meilleure qualité, un dernier bonus des plus savoureux : le musée Lovecraft. Il s'agit là d'un véritable musée virtuel dans lequel il est possible d'admirer de nombreuses œuvres en rapport avec l'auteur américain, de découvrir ses influences, le tout avec un commentaire audio pour chacun des éléments exposés. Le maniement est alors scrupuleusement identique au reste du jeu, et l'on peut réellement explorer ce musée à sa convenance pour en savoir un peu plus sur l'écrivain et son œuvre. Un bonus d'autant plus utile en 1993, Internet n'étant pas aussi popularisé que de nos jours à cette époque. Élargir son domaine de connaissance passait alors plus par les bibliothèques que par une navigation sur le web, faisant ainsi de ce musée virtuel une véritable plus value pour le jeu originel.

Conclusion

Au lieu de s'appuyer sur le succès de Lucas Arts dans le domaine du point & click pour amasser de grosses quantités d'argent, Infogrames choisit ici la voie de la difficulté en commercialisant un jeu qui apportait un véritable plus au genre en offrant une aventure très fidèle à l'univers de Lovecraft. S'appuyant sur une réalisation solide, une bande son magnifique et un gameplay résolument classique, Shadow of the Comet parvint en son temps à devenir l'adaptation la plus fidèle de l'œuvre créée par l'écrivain américain, en retranscrivant à merveille cette ambiance qui en inspirera tant d'autres par la suite, à commencer par un certain Stephen King qui déclarera que son confrère aura été « le plus grand artisan du récit classique d'horreur du vingtième siècle ». Nul doute qu'il aurait grandement apprécié cette première adaptation vidéoludique de son Appel de Cthulhu, qui se montrait à la hauteur des plus exigeantes attentes...

Réalisation : 18/20
Gameplay : 14/20
Bande son : 18/20
Durée de vie : 17/20
Scénario : 18/20

VERDICT : 18/20


Article publié le 05/10/2012 Jeu testé par Manuwaza