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Lands of Lore - Les Gardiens de la Destinee

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Lands of Lore : Guardians of Destiny
30/09/1997
Edité par Westwood Studios
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Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée
??/??/1997
Edité par Westwood Studios
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Console: PC
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Westwood Studios
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité PC

Photo de la boite de Lands of Lore - Les Gardiens de la Destinee
Lands of Lore - Les Gardiens de la Destinee, capture d'écran Lands of Lore - Les Gardiens de la Destinee, capture d'écran Lands of Lore - Les Gardiens de la Destinee, capture d'écran
En 1997, un ovni se posa dans le monde du jeu vidéo. Un titre particulièrement attendu, puisqu'il s'agissait non moins que de l'héritier de Lands of Lore  : Le Trône du chaos, le jeu en grille édité par Westwood Studios quatre ans plus tôt et qui a révolutionné le genre Donjons & Dragons.

Et l'on ne peut pas dire que la création des Gardiens de la Destinée (LOL:G) aura été de tout repos. Les concepteurs de Westwood sont à l'origine repartis sur les bases de leur succès  : un système de jeu en grille, en deux dimensions. Malheureusement pour leur travail, ils furent rattrapés par l'évolution et l'inévitable 3D qui s'imposa très vite comme un standard du jeu vidéo. L'équipe de Lands of Lore fît alors face à un dilemme cornélien  : soit continuer au risque de voir le soft prendre immédiatement un grand coup de vieux dès sa sortie, soit prendre le train de la 3D en marche. Il leur fallut en plus compter avec la disparition de Rick Parks, l'artiste en chef des séries les plus célèbres de Westwood (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Lands of Lore...) en décembre 1996. Le jeu lui est d'ailleurs dédié.

Programmé à l'origine pour une sortie à la fin de l'année 1995 (à peu près en même temps que Command & Conquer), LOL:G accusera un retard de deux ans à sa sortie. Néanmoins, son arrivée fût soignée : trailers distribués un peu partout (y compris dans des CD musicaux), démo jouable dans les grands magasins dès le début de la période de Noël... toutes les clés pour un succès immédiat.


Scénario

S'il y a bien un domaine dans lequel Westwood excellait, c'était celui des scénarii. Et le scénario des Gardiens de la Destinée est si fouillé qu'on pourrait l'utiliser comme bible pour écrire une série de science fiction. Repartant sur les bases de la Légende de Lore exposée dans le livret du premier volume, les auteurs nous racontent comment les Dieux Anciens fondèrent le monde des mortels et comment l'un d'entre eux, un être malfaisant nommé Bélial, enfreint leur règle sacrée de non-ingérence dans les affaires mortelles. Bélial les trouvait vraiment ennuyeuses et il décida de les pimenter à sa façon : en offrant de l'Ancienne magie à la fière peuplade Dracoïde et en exacerbant leur caractère guerrier, il déclencha une guerre d'une incroyable sauvagerie entre ces derniers et leurs voisins, les paisibles Hulines, une race de félins humanoïdes (mais surtout, n'allez pas leur dire que ce sont des chats!), dont nous avons rencontré un représentant dans l'épisode précédent.

Pour autant que les Anciens furent critiques de cette attitude, il en était un, Anu, qui finit par ne plus supporter cette barbarie, et il se mit à son tour à faire profiter les Hulines de l'Ancienne magie. Lorsque les deux espèces furent en voie d'extinction, les Anciens décidèrent d'en finir et, après avoir laissé à Anu le soin de se débarrasser de Bélial, ils se retirèrent du monde. Mais comme Bélial était perfide, il arrangea sa propre résurrection en créant une bête mère qui serait capable d'absorber l'Ancienne magie et de le réenfanter. Mais il n'avait pas prévu que les Anciens partiraient, emmenant l'Ancienne magie avec eux. Ainsi, la bête mère sombra dans un profond sommeil, et Anu décida de monter la garde au cas où elle viendrait à se réveiller. Il devint ainsi celui que les mortels ont appelé le Draracle.

Tout ceci se serait arrêté là sans la perfidie d'une humaine dénommée Scotia. Vous vous souvenez sûrement d'elle  : devenue sorcière et guide de l'Armée des Ténèbres à la suite d'un ensemble de circonstances malheureuses pour elle comme pour le Royaume de Gladstone, elle déterra, au fin fond des Mines d'Urbish, le Masque des Ténèbres, un artefact de l'Ancienne magie. Ses radiations réveillèrent la bête mère, qui se prépara pour sa maternité finale. Scotia elle-même ignorait tout de cela, et lorsqu'elle fût vaincue à la fin du Trône du chaos, son dernier geste fût de transmettre son Masque des Ténèbres à son fils, Luther. Malheureusement, elle échoua et ce dernier n'hérita que d'une version corrompue de l'Ancienne magie  : il ne pouvait contrôler ses transformations. Et Luther, dans LOL:G... c'est vous. Il va vous falloir trouver le moyen de vaincre votre malédiction et, sans doute, d'influer sur le destin du monde...

Réalisation

Il n'y avait vraiment pas de raison de changer une recette qui fit un si bon succès avec Le Trône du chaos. Dans LOL:G, Luther sera amené à visiter un nombre incalculable de lieux différents – des cavernes, un monastère, des forêts et des jungles, un cimetière, des grottes de lave, des montagnes, et même un musée et l'intérieur d'un monstre ! Pour cette aventure, Luther sera tout seul. Ou presque  : il pourra éventuellement se faire quelques alliés, mais ils ne seront pas jouables. En revanche, Luther n'est pas enfermé dans une grille  : il peut se déplacer dans un environnement 3D sur 360 degrés.

Westwood a ajouté une touche d'originalité aux graphismes : les personnages humains ne sont pas dessinés mais filmés, ce qui a contribué à faire de LOL:G un jeu assez lourd (il tenait sur quatre CD, ce qui était encore rarement vu à l'époque). L'effet était plutôt réussi à l'époque, mais à l'inverse des magnifiques graphismes 2D du Trône du chaos, ceux-ci ont très mal vieilli et ça se ressent beaucoup sur les ordinateurs récents, malgré l'ajout du support de l'accélération matérielle dans un patch. Par ricochet, le reste des graphismes, pourtant magnifiques eux-aussi, souffrent des défauts de cette jeune 3D : les bords de la zone jouable apparaissent plats et l'on peut voir de nombreuses fautes de raccord si l'on joue avec une haute résolution qui favorise la pixellisation.

Le scénario, lui, monte en intensité dramatique : parti pour demander un simple conseil au Draracle, Luther se trouvera embarqué dans une quête bien plus importante et qui semble le dépasser de beaucoup. À chaque fois qu'il pense arriver à son objectif, il faut aller plus loin, creuser plus profond. Ce qui donne une durée de vie au jeu plus que correcte, sans compter que le comportement du joueur peut influer le cours de l'histoire  : si au départ Luther ne peut pas faire n'importe quoi, il va vite pouvoir choisir son camp et ce ne sera pas forcément celui des gentils. Et, en fonction de cela, il y a sept fins différentes à découvrir. Cette dualité est intéressante en ce qu'elle entraîne des scènes différentes à chaque partie et certaines sont... surprenantes !

Gameplay

Au niveau du gameplay, donc, outre la disparition de la grille dont j'ai parlé précédemment, Westwood a conservé l'essentiel de l'environnement. Luther a donc son portrait affiché à l'écran, qui reflète son état (blessé, empoisonné... mais également invisible, endormi, protégé par un sort, etc). Un clic sur le portrait nous donne accès à l'inventaire, dans lequel les objets que Luther possède sont stockés sous la forme d'icônes. Ces icônes sont moins génériques que celles de l'épisode précédent (une icône ne représente qu'un seul objet et pas un groupe d'objets); et elles sont cumulables, permettant de n'utiliser qu'une seule case d'inventaire pour un objet que Luther posséderait en plusieurs exemplaires. Malgré cela, il va parfois être nécessaire de faire des sacrifices. Les objets en eux-même sont très variés : armes et armures sont présents, naturellement, mais également divers objets liés à l'environnement –des fruits, des plantes, de la cire d'abeille...- et autres artefacts (des clés, des pierres d'ancienne magie, etc) jalonnent l'aventure. Luther peut d'ailleurs s'essayer à la pharmacopée en faisant de petites expériences : qui sait ce qu'on peut obtenir en combinant deux objets !

Près de l'inventaire se trouvent l'équipement de Luther et ses jauges de progression : sa force physique, sa défense et sa force de frappe avec des armes de mêlée et des armes de jet d'une part, et son niveau de guerrier et de magicien d'autre part. Plus ces deux niveaux seront élevés, plus Luther sera puissant et pourra produire des sorts de haut niveau. Et pour cela pas de secret : entraînement et résolution d'énigmes seront nécessaires pour progresser.

A proximité du portrait, on retrouve les boutons d'attaque et de magie, dans le même style que ceux du Trône du chaos. Un clic sur le bouton d'attaque utilise l'arme de mêlée ou de jet suivant la distance à laquelle la cible la plus proche se trouve. Quant à la magie, elle fonctionne par groupes de sorts : chaque groupe dispose de quatre niveaux de magie, qui peuvent avoir des effets ascendants (sorts offensifs) ou différents (sorts défensifs). Pour apprendre de nouveaux groupes de sorts, il faut trouver le parchemin correspondant – là encore, le joueur du Trône du chaos se sentira chez lui : les deux groupes de sorts de base sont Étincelle et Soins. Il existe également un cinquième niveau de sort, le niveau d'Ancienne magie, qui n'est accessible que dans certaines conditions. En dessous du portrait, s'affichent les jauges de magie et de points de vie, qui déterminent les niveaux de sorts auxquels Luther a accès à un moment donné et la quantité de dégâts qu'il peut encaisser. Pour compléter tout ceci, un point bleu autour du portrait sert de boussole et permet de ne pas se perdre. Luther possède également une carte automatique qui se complète au fur et à mesure de sa progression; les deux absents sont la lanterne (mais il n'y en n'a pas vraiment besoin) et, curieusement, la monnaie. La couronne d'argent de Gladstone a en effet disparu et il est impossible d'acheter ou de vendre des objets : tout au plus peut-on en offrir, s'en faire offrir, ou en troquer.

Bouger et interagir avec l'environnement dans LOL:G est assez simple, mais cela ne plaira pas aux adeptes du point-and-click. Le mode de déplacement standard est en effet le clavier: flèches directionnelles pour se déplacer, espace pour sauter, touches d'attaque et de magie au besoin. La souris reste cependant nécessaire pour gérer l'équipement, ou attraper des objets. On peut certes activer une saisie automatique des items qui traînent au sol mais celle-ci est assez approximative. Il est possible de jouer uniquement avec la souris, mais ce mode n'est pas très pratique. En effet, la vue étant subjective, le pointeur est bloqué si la souris est utilisée pour le mouvement. A l'inverse, une fois le pointeur débloqué pour pouvoir saisir des objets, il n'est plus possible de se déplacer facilement. C'est le plus gros point faible du jeu.

Environnement

L'environnement de LOL:G est tout de même particulièrement agréable. Les cinématiques sont riches et hautes en couleur (même si elles ont, elles aussi, souffert du temps). Quant aux créatures rencontrées... le bestiaire est extrêmement riche et varié, et tous ses membres, loin s'en faut, ne sont pas inamicaux. Les concepteurs du jeu ont quand même une fascination morbide pour les araignées, présentes sous des formes diverses et variées et à tous les stades du jeu. Certains monstres maîtrisent la magie, d'autres peuvent pomper les points de vie et de magie de Luther, tandis que d'autres encore appelleront leurs congénères à l'aide, ou seront insensibles à telle ou telle méthode d'attaque... Bref, une adaptation permanente est nécessaire. Reste la bande son, et là pas de déception : elle est signée de Frank Klepacki et David Arkenstone, et colle parfaitement à l'ambiance de chaque partie du monde : tantôt inquiétante (dans de sombres cavernes par exemple), tantôt stressante (comme des catacombes hantées), tantôt légère (une jungle accueillante et bien éclairée)...

Conclusion

Lands of Lore  : les gardiens de la Destinée reste une suite digne de son prédécesseur, mais ce volet a souffert des évolutions technologiques rapides imposées au genre par le marché et la concurrence, au niveau des graphismes et du gameplay. Avec le recul, d'aucuns pensent qu'il aurait mieux valu continuer en deux dimensions, mais on a beau jeu de dire ça alors que la mode du point-and-click et la 2D reviennent depuis quelques années. Ceci étant dit, l'atmosphère de Lands of Lore est bien au rendez-vous et reste incomparable, et la variété des lieux visités et des énigmes rencontrées garantit de longues heures de jeu.

VERDICT : 16/20


Article publié le 25/09/2012 Jeu testé par Clemsat