lien vers mail lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising
Recherche Avancée

Image Fight

Section Test.


Image Fight
??/??/1988
Edité par Irem
________________________
Image Fight
??/??/1988
Edité par Irem
________________________
Image Fight
??/??/1988
Edité par Irem
________________________
Console: Arcade
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Irem
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: FM TOWNS Marty- Nec PC Engine- Nintendo Nes-

Photo de la boite de Image Fight
Image Fight, capture d'écran Image Fight, capture d'écran Image Fight, capture d'écran
Voici un titre dont je voulais vous parler depuis quelques temps. Il s'agit d'un Shoot'em Up datant de 1988 et programmé par les talentueuses équipes de la compagnie Irem, société à qui l'on doit, vous le savez certainement, l'une des plus grandes franchises du genre : R-type. Ce jeu est assez méconnu en Europe et parfois même traité comme s'il était mauvais, voire dénigré parfois par toute une population de joueurs. Ceci étant une grande injustice doublée d'une idée fausse, je m'en vais vous montrer à quel point le titre est réussi. Attention, petits joueurs s'abstenir!

Scénario: non significatif

Il n'y a pas de scenario à proprement parler dans ce Shoot'em Up. Du moins n'est-il pas explicité de façon directe, aucune introduction ne venant nous apprendre quoi que ce soit. Ce jeu ayant été adapté sur différentes consoles, nous pouvons en savoir plus en lisant les notices attenantes. Mais pour avoir une version totalement fidèle du scénario, il suffit de se reporter au flyer publié à l'époque de la sortie de la borne en salles. Celui-ci nous explique que nous sommes en une année indéterminée du vingt-et-unième siècle. La terre fait face à une invasion Alien et une base établie sur la lune est entièrement détruite. Afin de repousser l'envahisseur et de sauver ce qui peut encore l'être, un vaisseau à la pointe de la technologie, le Fighter Rocket OF-1, est immédiatement apprêté pour le combat. En tant qu'astronaute d'élite, notre mission est de détruire l'envahisseur.

Vous le voyez le scénario est des plus typiques, aucune recherche ne fut effectuée pour le rendre différent mais finalement nous nous en fichons. Le prétexte est bien suffisant, après tout n'importe qui pouvait jouer sur la borne d'origine sans même avoir lu le flyer!

Gameplay: 16/20

Le scénario est donc convenu, mais qu'en est-il du gameplay? Y trouve-t-on quelques subtilités? Nous allons voir cela de suite!

En fait le gameplay réussit le pari d'être assez original tout en restant un des meilleurs représentant du classicisme dans ce domaine! Notre vaisseau dispose en effet de quatre vitesses. Celles-ci sont disponibles de base et ne nécessitent aucun upgrade pour être utilisables. Il suffit d'appuyer sur le second bouton de la borne pour passer de l'une à l'autre dans l'ordre croissant puis décroissant quand nous sommes en bout de course. Ces vitesses permettent au Fighter Rocket de se déplacer avec la lenteur d'un escargot ou la célérité d'une abeille en passant par les valeurs intermédiaires. A l'usage, le changement de vitesse n'est pas forcément très utile mais il arrivera que nous souhaitions en changer, pour éviter des obstacles présents dans le décor avec plus de lenteur et de maniabilité ou au contraire zigzaguer plus facilement entre les myriades de projectiles qui envahissent l'écran. Le changement de vitesse a également la caractéristique de projeter une flamme bleue à l'arrière du véhicule. Ceci, bien utilisé, peut, rarement mais possiblement, nous sauver la vie puisque son contact endommagera les ennemis.

Un des deux points les plus importants du gameplay est la présence de modules à récupérer en détruisant des capsules vertes qui flotteront régulièrement au milieu des armadas adverses. Ces capsules libéreront un module bleu, un module rouge ou un bouclier. Le module bleu permettra de renforcer nos tirs en accompagnant notre vaisseau, il tirera toujours verticalement. La version rouge, la plus pratique et qu'on devra privilégier, renforce également nos tirs mais permet d'être orientée. Dirigez le vaisseau vers la droite et ce module tirera à gauche et inversement. Le principe sera le même pour les modifications verticales. Enfin, le bouclier viendra se greffer à l'avant de L'OF-1 et tirera de façon variée en fonction du modèle que nous aurons récupéré. Dans le feu de l'action nous récupèrerons dans la majeure partie des cas n'importe lequel du moment qu'on le récupère! Les modules de couleurs pourront quant à eux se choisir car ils changent de teintes par période. Le premier se greffera à gauche, le second à droite et le dernier, puisque nous pourrons en avoir jusqu'à trois, viendra à l'arrière. Il sera possible de mélanger les couleurs, pour varier les capacités ou les unifier en ramassant un quatrième module de la couleur souhaitée. Nous pourrons également lancer les deux modules latéraux vers l'avant en appuyant simultanément sur les boutons de tirs et de propulsion. Ceci remplace la Super Bombe qui dans cet épisode n'existe pas. Vous verrez plus tard que la récupération de ces modules est une condition sine qua none à la progression de l'aventure.

Enfin, second point le plus important du jeu: la notion de pourcentage de destruction. A la fin de chacun des cinq premiers niveaux s'affichera un pourcentage. Celui-ci correspondra au nombre d'ennemis vaincus. Il sera possible de réaliser n'importe quel pourcentage mais pour avoir une chance de terminer le jeu, il faudra impérativement que celui-ci soit de 90%. Mais attention, on peut lire çà et là que chaque niveau doit obtenir ce score. Ceci est totalement faux! Il s'agit de réaliser un total final de 90%, autrement dit chaque pourcentage supérieur permettra de gagner un point de pourcentage sur d'autres niveaux. Ceci est très important puisqu'il sera possible de se concentrer sur les deux premiers niveaux, les plus faciles, pour se faciliter la tâche lors des trois derniers. Quand on voit comme le jeu est difficile, chaque détail a son importance!

Au final, le gameplay parvient donc à donner une légère impression de renouveau tout en restant très classique comme je le disais. Il ne faut pas oublier que nous étions en 1988 lors de sa commercialisation! De plus, si un sentiment d'originalité est bien présent, c'est aussi en partie à cause de ce qui fait sa grande difficulté. C'est la raison pour laquelle nous allons passer de suite au paragraphe concernant la durée de vie.

Durée de vie: proche du néant pour 99% des joueurs, colossale pour le reste.

Je serais tenté de dire colossale, herculéenne, dantesque… mais en fait je n'en ferai rien car ce jeu a toujours connu et connaitra sans doute toujours de nombreux abandons et désespoirs, menant à la fustigation de son nom. Comme je vous le répète depuis quelques lignes, la difficulté est énorme et ce serait plutôt elle qui porterait les qualificatifs mentionnés plus tôt. C'est bien simple, ce titre est un condensé de ce qui se fait de plus difficile. Il surpasse probablement la difficulté de Xevious 3D dont je vous avais déjà parlé dans un autre test. Il est également bien plus difficile que bon nombre, sinon que tous les Danmaku que je connaisse. Les Shoot'em Up traditionnels utilisent souvent des cadences de tirs analysables et surtout basses. Ils utilisent aussi des trajectoires de projectiles définies, ce qui fait qu'il est au final assez facile de les éviter une fois le jeu bien mémorisé. Les Danmaku, autrement appelé Manic Shooters, utilisent au contraire des cadences de tirs élevées, souvent remplacés d'ailleurs par des groupements de projectiles mais remplacent les trajectoires par des paternes. De prime abord il est difficile de s'immiscer au milieu des pléthores de boulettes et rayons qui envahissent l'écran des joueurs. Pourtant, la mémorisation des paternes associée à une Hit Box (zone de collision du vaisseau) très réduite, font que la survie peut y devenir possible dès que le titre commencera encore une fois à être mémorisé.

Coupons court aux explications et disons le tout net: Image Fight est comme Xevious 3D, une sorte de mélange. Ce genre de Shoot'em Up est le pire de tous! Ils associent des myriades de projectiles de toutes natures aux paternes, aux trajectoires et à la cadence de tirs élevée en plus de mettre généralement en jeu des tirs à tête chercheuse et une Hit Box volumineuse. Ceci fait que le vaisseau, facilement touchable car énorme du point de vue de sa zone de touche, doit effectuer des manœuvres incroyables pour éviter à la fois des lasers changeant de direction dès qu'ils sont sur notre axe vertical, des projectiles à tête chercheuse se déplaçant à la vitesse de missiles et des rayons suivant des courbures exotiques prédéfinies. C'est un véritable calvaire que de survivre plus de cinq minutes dans ces apothéoses balistiques. Je ne crois pas avoir besoin de préciser que le tout se fait au milieu d'ennemis et de décors mortels par simple toucher. La grande force de notre titre, car c'en est une si on considère Image fight comme un titre pour les hardcore gamers absolus, c'est donc de proposer tout cela… en pire! Les décors dont je parlais sont travaillés pour mettre le vaisseau en péril à chaque instant (quand le niveau se base sur les décors évidemment). Il faudra même souvent forcer le passage en détruisant les obstacles, parfois sur des diagonales impossibles, en utilisant correctement les modules rouges. Chaque recoin de mur peut être affublé de la logistique ennemie qui, non contente de représenter un danger par sa seule présence, nous attaquera avec encore une fois mille et un projectiles, souvent à têtes chercheuses. Quelques passages utiliseront même notre tendance à éviter de tout détruire pour nous donner encore plus de fil à retordre contre les boss. Ainsi, des séquences avec météorites formeront derrière nous un danger potentiel si nous ne les détruisons pas toutes avant de rejoindre le vaisseau final du niveau.

Enfin, tout étant réellement fait pour qu'on ne termine pas Image Fight, si les 90% de note générale mentionnée plus tôt ne sont pas atteints à la fin du cinquième niveau, une Penalty zone nous sera imposée. Celle-ci est en fait une zone encore bien plus difficile que les précédentes! Il faudra y survivre sans amélioration possible et en jouant avec le simple tir de base. Si ce n'était que cela, passe encore mais cette zone spéciale est peuplée de vaisseaux qui vous enverront un cercle bleu non pas mortel mais ralentissant votre déplacement encore plus que si vous étiez en vitesse initiale. Étant donné que le reste des vaisseaux sont très nombreux et pourvus de tirs impossibles, jouer cette zone c'est jouer sa mort, peu importe le nombre de continues et de vies dont nous disposerons. Et dire que celle-ci ne dispose même pas de boss… Il faudra véritablement s'évertuer à réaliser un bon pourcentage d'entrée de jeu, ceci nous conduira directement aux trois niveaux finaux, faute de quoi il doit être impossible de terminer Image Fight. Signalons enfin qu'après chaque mort le jeu vous renverra assez loin en arrière, pas forcément au début, mais suffisamment loin pour vous décourager. Heureusement les continues sont illimités, c'est déjà ça.

Réalisation: 13/20

Sans crier au génie, le titre est tout de même assez plaisant et montre des efforts de mise en scène au niveau des décors. L'aventure débute par un défilé de nuages surplombant la mer. L'ambiance est de suite posée et le joueur se retrouve à avoir envie de voir ce que le reste va donner. Les environnements sont classiques, puisqu'on retrouvera donc la mer et la forêt, la ville dont la structure assez répétitive semble sauter aux yeux mais qui laisse pourtant une bonne impression, certainement de par sa conception très géométrique, les ambiances "mécaniques" et à l'opposé les univers à tendance biologique. Évidemment un petit détour dans l'espace sera au programme avec son lot d'étoiles, de planètes en trame de fond et ses météorites. Ce qui plait reste certainement les sprites ennemis qui sont volumineux et se détachent bien des différents backgrounds. J'ai un faible pour tout ce qui est projectiles. Ils sont à chaque fois lumineux et donnent de la vie (forcément vu leur nombre) comme jamais. Certains éléments du gameplay peuvent faire penser à des clins d'œil comme ce gigantesque vaisseau du niveau deux qui n'est pas sans rappeler celui de R-type. Personnellement, en rappelant encore une fois que nous sommes loin du génie, je trouve une petite touche à ce titre, un capital sympathie non négligeable.

Bande son: 12/20

Une chose est certaine les bruitages mettent de l'ambiance. Il faut dire que le surnombre d'ennemis et de tirs ne peut que remplir les oreilles. La musique aurait tendance à passer au second plan comme dans beaucoup de Shoot'em Up mais elle n'est pourtant pas vilaine, loin de là. Certains passages, les débuts de niveaux et en particulier la Penalty zone, permettent de se rendre compte du bon travail effectué la concernant. Certaines pistes sont très mélodieuses bien qu'un brin répétitives.

Conclusion: 15/20 pour ceux qui tiendront bon, largement au dessous de 10 pour les autres

Un jeu franchement délaissé de par chez nous. Pourtant il a eu son heure de gloire car contrairement à ce qu'annoncent certains, il fut un titre très vendu pour le genre en 1989 et des documents attestent de sa popularité en arcade. Le jeu a tout de même connu quatre adaptations consoles, ce n'est pas rien. Pour ma part j'adore ce titre mais je ne peux lui donner une note digne de l'intérêt que je lui porte car il faut bien admettre que sa difficulté le rend injouable pour pratiquement la totalité des joueurs. Son classicisme peinera sans doute en plus à donner plus d'endurance à ceux qui l'essayeront.


Article publié le 10/01/2012 Jeu testé par Tanuki