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Final Fantasy 4 DS

Section Test.


Final Fantasy IV
20/12/2007
Edité par Square-Enix
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Final Fantasy IV
21/07/2008
Edité par Square-Enix
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Final Fantasy IV
05/09/2008
Edité par Square-Enix
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Console: Nintendo DS
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Matrix Software
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Bandai Wonderswan- Nintendo Game Boy Advance- Nintendo Super Nes- Sony Playstation- Sony PSP-

Photo de la boite de Final Fantasy 4 DS
Final Fantasy 4 DS, capture d'écran Final Fantasy 4 DS, capture d'écran Final Fantasy 4 DS, capture d'écran
Pour le véritable gamer, les remakes sont la plaie du jeu vidéo moderne. Envahissant sans vergogne nos plates-formes vidéoludiques, ces titres font montre d'une situation grave sur le marché en prouvant que des éditeurs autrefois prestigieux, en manque d'imagination, n'ont d'autre choix que de remettre au goût du jour leurs gloires passées. L'un des meilleurs exemples de ce triste constat n'est autre que Square-Enix. Après avoir ravi des générations entières de joueurs sous la forme de deux sociétés distinctes (Squaresoft et Enix, pour ne pas les nommer), la firme s'englue actuellement dans des remakes à n'en plus finir, ne délaissant ces derniers que pour sortir quelques jeux sans saveur à mille lieues de leur lustre d'antan. Il convient cependant de distinguer deux sortes de rééditions. D'un côté, nous avons les jeux à peine modifiés revendus à prix fort avec pour seule justification quelques donjons supplémentaires. La première illustration me venant à l'esprit n'est autre que FF Tactics, excellent Tactical RPG sur Playstation, qui a été ressorti à 40€ sur PSP sans même être traduit en français! Fort heureusement, la seconde catégorie contient des titres ayant fait l'objet d'un réel travail afin de les sublimer. Les portages des troisième et quatrième épisodes et la saga Final Fantasy sur Nintendo DS appartiennent quant à eux à cette catégorie, et justifient pleinement les quelques dizaines d'euros que le joueur devra dépenser afin de s'en porter acquéreur. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser au remake du premier épisode à être sorti sur Super Famicom, le temps d'un test. Embarquons donc sans plus attendre pour un voyage qui ne laissera aucun gamer indifférent!

Un scénario intéressant, basé sur des personnages fouillés au premier plan de l'aventure

A l'époque de sa sortie sur la 16 bits de Nintendo, Final Fantasy IV représentait un véritable tournant dans la saga sous bien des aspects. Outre une évidente évolution graphique par rapport aux opus Famicom, le soft était le premier de la série à placer le scénario ainsi que les personnages au tout premier plan. Ainsi se retrouve-t-on avec une histoire qui, si elle n'échappe pas à quelques clichés caractéristiques du RPG japonnais, n'en est pas moins intéressante, mystique, et sujette à quelques savoureux rebondissements. Dans les lignes qui suivent, je vais m'efforcer de vous offrir une vue globale de la toile de fond scénaristique, en évitant au maximum de vous gâcher le plaisir de la découverte par un spoil trop marqué...

Il y a bien longtemps, un peuple extrêmement avancé du nom de Sélénites ayant fui son monde à l'agonie arriva sur Terre à bord d'un immense vaisseau spatial afin d'y trouver refuge. Après avoir observé pendant quelque temps les habitants de cette planète, ces magiciens d'une grande sagesse estimèrent que ce peuple « primitif » n'était pas prêt à cohabiter avec eux. Ainsi décidèrent-ils de s'exiler sur la Lune, se plongeant dans un profond sommeil en attendant que l'évolution des différentes peuplades de la Terre ne leur permette une vie harmonieuse au sein de leur civilisation. Cependant, deux Sélénites décidèrent de ne pas se plier à la volonté du plus grand nombre. Le premier, nommé Kluya, choisit de vivre malgré tout parmi les humains. Il leur fit cadeau de la technologie permettant de construire des aéronefs, et se maria avec une humaine qui lui offrit deux fils. Malheureusement, le second Sélénite rebelle du nom de Zémus, avait des intentions bien moins louables. Ce dernier estimait en effet que son peuple devait coloniser la planète bleue, en exterminant ses habitants actuels. Par bonheur, cet être maléfique fut neutralisé par ses semblables et plongé lui aussi dans une stase le rendant à priori inoffensif, permettant ainsi aux habitants de la Terre de vivre en paix et de continuer leur évolution naturelle au fil des siècles.

L'aventure met en scène Cecil, un jeune garçon qui fut recueilli par le Roi de Baron alors qu'il n'était encore qu'un bébé. Au fil des ans, le jeune garçon s'est renforcé pour devenir un homme robuste qui ne tardera pas à être bombardé commandant des Ailes Rouges de Baron, un commando d'élite opérant au moyen de puissants aéronefs. Depuis quelque temps déjà, Cecil est cependant torturé par des décisions difficiles à prendre. Le roi, autrefois bon et bienveillant, a brusquement changé d'attitude et ne cesse de l'envoyer en mission aux quatre coins du monde afin de lui faire récupérer de mystérieux cristaux, sans aucun égard pour les populations civiles. Tiraillé entre sa conscience et sa loyauté envers ce roi qui lui a tant donné, Cecil s'acquitte de ces tâches non sans laisser le doute s'insinuer dans son esprit. Un beau jour, il décide de faire part de ses états d'âme à son souverain. Le résultat est immédiat : le jeune homme est destitué de son commandement! Son seul espoir de rédemption est d'aller porter une bague en guise de présent aux habitants d'un village nommé Mysidia. Une fois sur place, Cecil ne va pas tarder à constater qu'il s'est fait une fois encore manipuler : la bague, visiblement maudite, déclenche un puissant sortilège de feu qui détruit totalement le village, ne laissant quasiment aucun survivant. Effarés par l'acte horrible qu'il viennent de commettre, Cecil et Kaïn, son ami de toujours, décident de déserter afin de porter secours à Rydia, une petite fille désormais orpheline par leur faute.

Ainsi débute l'histoire de ce passionnant FFIV, une histoire s'appuyant non seulement sur une trame scénaristique solide, mais également sur des personnages très fouillés tant dans leurs caractères respectifs que dans leur combat intérieur contre leurs propres démons. Parmi les principaux, nous retrouverons ainsi Cecil, ancien chevalier noir désormais paladin tiraillé entre son passé obscur et sa volonté de faire le bien, Kaïn, chevalier dragon dont la loyauté sera maintes fois remise en cause au fil de l'aventure, Rydia, jeune orpheline surdouée semblant avoir un lien tout particulier avec la magie, Edge, prince Ninja fantasque ayant perdu ses parents lors d'une attaque du royaume de Baron sur le château familial (et n'étant d'ailleurs pas sans rappeler un certain Naruto, tant dans ses attaques que dans son attitude), Cid le jovial spécialiste des aéronefs (comme d'habitude serait-on tenté de dire), ou encore Palom et Polom, deux jumeaux hautement humoristiques à chacune de leurs apparitions...

A l'époque, l'évolution était de taille! En effet, les précédents épisodes ne s'attardaient quasiment pas sur la personnalité des personnages, allant même à ne pas leur attribuer de nom prédéfini. Ce quatrième volet marque donc un tournant dans la série avec une importance toute particulière attribuée aux différents protagonistes, mais également aux « méchants » d'un charisme parfois énorme. Ainsi, Golbez semble représenter le côté sombre de Cecil avec lequel il entretient des liens très forts, et s'avèrera être manipulé par une entité maléfique surpuissante dont je vous laisse le soin de découvrir l'identité. Il sera assisté dans sa tâche par quatre seigneurs élémentaires extrêmement coriaces. L'un d'entre eux, Rubicante, m'a tout particulièrement marqué par son grand sens de l'honneur. Un boss qui vous soigne avant le combat pour vous affronter au maximum de vos capacités, avouez que c'est loin d'être une chose commune dans le domaine du jeu vidéo, au même titre que la reconnaissance de votre supériorité une fois le combat gagné... D'ailleurs, même les joutes contre certains boss seront scénarisées, puisque mettant en scène des dialogues entre les personnages qui contribueront de manière considérable à la compréhension de l'histoire. Une idée louable mais quelque peu frustrante dans la pratique. Il arrivera en effet fréquemment que certains affrontements ne soient destinés à être perdus par le joueur, qui ne s'en rendra compte qu'après avoir dépensé inutilement un nombre considérable d'items de soin... Vous l'aurez compris, Final Fantasy IV marquait à l'époque de sa sortie l'arrivée d'une véritable scénarisation profonde dans la saga, une innovation qui n'était clairement pas la seule marquante dans ce nouvel épisode.

Un gameplay novateur en 1991

Le gameplay était, en effet, lui aussi sujet à quelques ajouts intéressants qui seront pour certains repris dans les volets suivants, notamment en ce qui concerne la jouabilité pendant les combats. Tout d'abord, FFIV était le tout premier Final Fantasy à proposer la gestion de cinq personnages durant les affrontements. Ces derniers seront répartis sur deux lignes : une ligne avant de deux personnes, et une arrière en contenant trois. Les protagonistes placés en première ligne porteront des coups plus puissants, tout en étant également plus vulnérables aux attaques physiques adverses que ceux situés derrière eux. Concrètement, on aura tendance à placer les guerriers (plus résistants et au style de combat basé sur les attaques physiques) en avant, et à protéger ses magiciens en les positionnant en retrait. A noter qu'il sera possible à tout moment d'inverser les deux lignes pendant le combat, moyennant le gaspillage d'un tour pour l'un des persos. Une possibilité indispensable pour rétablir votre organisation lorsque vous vous faites prendre à revers, ce qui aura pour effet d'inverser vos deux lignes dès le début du combat.

La seconde grosse innovation venait de la gestion du temps durant les affrontements. Ainsi découvrait-on pour la toute première fois la jauge Active Time Battle (ATB), régissant cette dernière. Prenant la forme d'une barre allouée à chaque personnage, elle se remplira plus ou moins vite selon la caractéristique « vitesse » du protagoniste correspondant. Une fois pleine, elle déclenche l'affichage d'un menu d'action pour ce dernier, permettant ainsi au joueur de sélectionner un mouvement spécifique. Si tous les persos sont dotés des choix « attaque » et « objet », le reste des commandes disponibles variera en fonction de la classe de chaque acteur et des items utilisés (mais nous y reviendrons à la fin de cet article).

Ici, le système de jobs implémenté dans d'autres volets de la saga n'est jamais réellement mentionné en tant que tel, mais est bel et bien présent en toile de fond afin de gérer les différentes compétences ainsi que l'évolution du personnage. Un mage blanc sera à même de lancer des magies de soutien (soin, guérison d'états anormaux, sorts de protection...) tandis qu'un mage noir se spécialisera dans les sorts offensifs (feu, glace, foudre...). Les magicien(ne)s, particulièrement à l'aise dans leur discipline et résistants aux attaques magiques, n'auront cependant qu'une puissance d'attaque physique extrêmement limitée au même titre que leur capacité à encaisser les coups, à l'inverse des guerriers dotés d'une force impressionnante mais faisant montre d'une capacité, sinon nulle, du moins très faible dans l'utilisation de la magie. La gestion de ces affinités et capacités s'appuie sur un système de cinq caractéristiques de base, agissant elles mêmes sur six statistiques secondaires qui sont également sujettes à des modifications en fonction de l'équipement. A chaque victoire en combat, les personnages reçoivent un quota de points d'expérience variant en fonction de la force de l'adversaire terrassé. Une fois un certain nombre de points atteint, le protagoniste gagne un niveau. L'augmentation de niveaux offrira alors à ce dernier un boost de la plupart de ses caractéristiques, avec un bonus sur certaines en fonction de son orientation. Ainsi, un mage aura plus tendance à voir ses capacités magiques ainsi que ses MP (Magic Points, réserve utilisée en combat afin de lancer des sorts) augmenter régulièrement, tandis qu'un personnage comme Kaïn disposera d'upgrades plus significatives au niveau de sa puissance d'attaque et de sa résistance aux attaques physiques. En ce qui concerne les mages, certains niveaux spécifiques et fixes leur permettront d'apprendre de nouveaux sorts. Enfin, Rydia ne pourra obtenir de nouvelles invocations qu'en menant à bien des quêtes annexes se concluant par un affrontement contre un Eon (nom des invocations dans cet épisode) qui rejoindra le panel des monstres auxquels elle pourra faire appel en combat une fois vaincu.

Ce petit point sur l'évolution des personnages terminé, revenons en aux combats en eux-même. Il est donc possible, à chaque tour, de déclencher une action spécifique en fonction de l'orientation du héros correspondant. Une fois le mouvement sélectionné, la jauge ATB modélise le temps d'attente jusqu'à son déclenchement effectif, temps d'attente variant en fonction de l'action. Ainsi, si l'utilisation d'un item ou d'une attaque physique est quasiment instantanée, certaines magies ou invocations surpuissantes pourront prendre plusieurs tours pour intervenir. Il sera ainsi nécessaire de protéger à tout prix le personnage censé les lancer, sous peine de voir toute votre belle stratégie voler en éclat. Car c'est bel et bien de stratégie qu'il s'agit ici! Chaque combat contre un ennemi un tant soit peu puissant est une véritable partie d'échecs dans laquelle la moindre erreur se paye par un écran de game over. Il arrivera que certains adversaires commencent un combat en lançant d'entrée de jeu une attaque décimant la moitié de votre équipe! Vous devrez alors faire le dos rond, mettre en place une stratégie planifiée à la seconde près pour ressusciter petit à petit les membres tombés au champ d'honneur, tout en gardant les survivants en vie. D'autres ennemis, plus vicelards, n'auront pas leur pareil pour vous balancer des sorts riches en états anormaux. Se retrouver avec un Cecil frappé du sort « Confusion » consistant à lui faire attaquer votre propre équipe est une expérience extrêmement frustrante, votre propre force se retournant contre vous. Votre équipe pourra alors rapidement être balayée par un perso que vous aviez amoureusement boosté et qui, par conséquent, inflige désormais plus de 5000 points de dégâts à chacun de ses coups.

La stratégie de base de de FFIV consiste à s'appuyer sur les points forts de chaque personnage pour élaborer la meilleure tactique : utilisez les guerriers pour des attaques physiques, tout en soignant votre équipe à chaque tour via votre mage blanc et en utilisant vos magies et invocations les plus puissantes par le biais de votre mage noir. Mais il faudra également adapter votre manière d'agir en fonction du comportement de l'adversaire. Pour prendre l'exemple des boss, il vous faudra être très attentifs à leur posture. Un changement de cette dernière sera bien souvent synonyme de préparation d'une attaque surpuissante. Une mise en position de défense ainsi que l'utilisation de sorts comme barrière ou bouclier, tout en gardant votre mage blanc en réserve pour soigner l'équipe une fois l'orage passé représentera ainsi la meilleure alternative, en espérant que le boss n'enchaine pas avec une seconde attaque sans vous laisser le temps de réagir. Certains adversaires, une fois une certaine posture adoptée, deviendront également invincibles contre certains types d'attaques. La palme de la frustration revient néanmoins à Golbez, n'ayant pas son pareil pour adapter sa défense magique aux attaques du joueur. Lancez une attaque de glace, et il s'immunisera contre cet élément! Il faudra ainsi être très prudent pour ne pas lui faire de cadeaux en lui redonnant des points de vie au tour suivant...

Un challenge dantesque...

Le challenge proposé par le jeu peut donc être qualifié de colossal, mais doit plus à l'organisation des donjons qu'à la puissance des boss eux-même. En guise d'exemple, on pourrait citer la caverne des sylphides dans laquelle le simple fait de marcher sur le sol pendant les phases d'exploration vous fait perdre de la vie (astuce : l'utilisation d'un sort de lévitation vous permettra de vous déplacer en toute sécurité). Dans le même registre, le donjon optionnel vous permettant de récupérer Bahamut est sans conteste l'un des plus exigeants du jeu! Vous devrez ainsi arpenter une grotte avec des combats aléatoires tous les deux pas contre des adversaires surpuissants, pour finalement enchainer trois boss à la suite et finir par Bahamut lui-même, le tout sans le moindre point de sauvegarde dans l'intervalle! Autant vous dire qu'il est hautement conseillé de remplir son inventaire d'items de soin, afin de ne pas arriver face à cet adversaire redoutable avec des réserves de HP/MP totalement vides (d'autant que l'Ether, item permettant de régénérer les points de magie, se montre extrêmement rare et onéreux dans ce jeu). Le dernier donjon est cependant le plus cauchemardesque. Vous enchainez les combats contre de puissants adversaires qui mettent à mal votre équipe, et la plupart des coffres contenant des items sont piégés et vous obligent à combattre un boss pour vous emparer de leur contenu. Une « galère » certes optionnelle, mais néanmoins vivement conseillée étant donné que ce donjon renferme les armes et armures les plus performantes du jeu, qui ne seront pas de trop pour défaire le boss final. Dans la dernière partie du donjon, la difficulté fait encore un bond en avant avec des ennemis capable de vous éradiquer en deux tours! J'ai honte de l'admettre, mais j'ai passé mon temps à fuir au fil de ce passage, afin d'arriver face au boss final avec un minimum de chances d'en venir à bout, d'autant que le dernier point de sauvegarde est placé horriblement loin de ce dernier...

Cette difficulté est une constante dans FFIV. Les différents donjons donnent toujours lieu à un grand nombre de combats aléatoires tant et si bien que vous vous surprendrez à compter vos pas et à optimiser vos trajectoires pour retarder le plus possible l'échéance du prochain affrontement. Il sera cependant vivement recommandé d'explorer tous ces lieux au maximum, puisque cela vous permettra d'obtenir des items parfois assez utiles en récompense. Cette difficulté est en outre renforcée par les constantes mutations de votre équipe dont Cecil sera le seul et unique membre à être présent d'un bout à l'autre de l'aventure. Les autres protagonistes prendront un malin plaisir à vous laisser tomber au fil des rebondissements du scénario, pour être remplacés par d'autres personnages dotés d'un niveau ridicule et faisant par conséquent montre d'une résistance pitoyable aux attaques ennemies. Vous devrez donc leveller, encore et encore, pour mettre ces nouveaux venus au niveau et ainsi leur permettre de se prendre plus d'un coup sans pour autant succomber.


...garant d'une durée de vie conséquente

Ce challenge extrêmement exigeant a donc pour conséquence d'augmenter de manière drastique la durée de vie du soft qui s'étale sur une quarantaine d'heures de jeu. Une longévité certes en deçà de celles d'autres volets de la saga (notamment les sixième et septième qui étaient des modèles du genre), mais néanmoins largement à la hauteur pour l'époque de sa sortie (1991, rappelons-le). Le soft s'enrichit en outre de quelques quêtes annexes qui ne manqueront pas d'augmenter un peu plus encore le temps passé DS à la main, même si l'on aurait apprécié que le soft contienne les deux donjons exclusifs au remake GBA. Toujours est-il que les lieux à explorer ne manquent pas, compte tenu de la taille énorme de la carte du monde que vous pourrez très rapidement survoler avec l'Enterprise, votre premier aéronef (ces messieurs de chez Square seraient-ils fans de Star Trek?). Le monde en surface ne représentera néanmoins qu'une partie de la carte du monde, cette dernière contenant également le monde souterrain (d'une taille quasiment identique à la surface) ainsi que la surface lunaire. Les villes et autres donjons regorgent de passages secrets à explorer, certains recélant de petites merveilles à découvrir. Je pense bien évidemment à la « salle des développeurs » accessible via le palais des nains, dans laquelle vous pourrez rencontrer toute la team de développement du titre! Une salle décalée, avec un humour rafraichissant, qui vous offrira même la possibilité unique d'affronter lesdits développeurs dans des combats au tour par tour. Je ne saurais donc que trop vous inciter à visiter cette pièce, et à discuter avec tous ses occupants dont les dialogues vous raviront.

Des ajouts dispensables...

La version DS comporte en outre quelques ajouts en termes de contenu par rapport à la mouture originelle, le principal d'entre eux n'étant autre que le nouveau rôle attribué au gros chocobo. Rappelons que les précédentes versions mettaient en scène un inventaire limité, nécessitant de fait de stocker ses items supplémentaires dans la bestiole obèse. Ici, les développeurs ont pris le parti de s'affranchir de cette limitation et celui-ci fait désormais office d'interface de gestion pour Pochad. Ce petit personnage n'est autre qu'une invocation de Rydia, que vous devrez booster via cinq mini-jeux au stylet augmentant chacun l'une de ses caractéristiques. De qualité inégale, ils vous demanderont tour à tour de marteler votre écran pour dégommer des gobelins, ou bien de réfléchir dans un casse-tête largement à la hauteur du programme d'entrainement cérébral du Dr Kawashima! Pochad sera ensuite utilisable en combat (remplaçant Rydia sur l'aire de jeu une fois invoqué), mais également dans les affrontements contre d'autres possesseurs du soft par le biais du Wi-Fi de la console. Comble du ravissement, il est même possible de personnaliser son apparence en utilisant l'écran tactile de la DS! Un ajout très tamagotchiesque qui ne fera pas date dans l'histoire du jeu vidéo, mais qui a néanmoins le mérite d'être présent...

Outre les nouveautés en matière de contenu, ce remake s'enrichit de quelques ajustements de gameplay. L'ajout d'un second écran, tactile qui plus est, était l'occasion pour les développeurs d'améliorer leur titre notamment sur le plan de la gestion des menus. A ce niveau, on ne peut qu'être déçus du résultat. Durant les phases d'exploration, l'écran du haut affiche l'action tandis que celui du bas modélise la carte se dévoilant au fur et à mesure de l'avancée du personnage, chose plus qu'appréciable garantissant une lisibilité optimale et permettant au joueur de grandement faciliter ses déplacements. Il est alors possible de remplacer la croix directionnelle par l'utilisation du stylet pour les déplacements, non pas en tapant à l'endroit désiré de la carte, mais en utilisant une sorte de croix virtuelle sur l'écran tactile. Une possibilité manquant de précision et finalement très dispensable que l'on délaissera bien vite pour en revenir à l'antique et pourtant tellement plus ergonomique croix directionnelle. Concernant les menus, on ne pourra que s'étonner en constatant qu'ils s'affichent sur l'écran du haut. Impossible donc d'utiliser le stylet pour y naviguer, un choix plus que contestable puisqu'il y avait là une réelle occasion d'utiliser l'écran tactile à bon escient. En combat, le même constat s'applique. La quasi totalité des éléments est affichée sur l'écran du haut, tandis que la surface tactile ne sert qu'à informer le joueur sur l'état de ses personnages et à lui fournir divers renseignements sur l'adversaire. Exit donc, une fois de plus, l'utilisation du stylet, même si ce choix permet d'optimiser la lisibilité des affrontements, l'écran du haut n'étant « pollué » que par le menu d'actions...

Enfin, une toute nouvelle caractéristique fait son apparition dans le gameplay de ce FFIV revisité : les combats automatiques. Il est ainsi désormais possible de préparer des schémas au préalable. Une fois en combat, un simple appui sur la touche X a pour fonction d'activer ou de désactiver ce mode permettant aux personnages de se battre par eux-même, tout en vous autorisant à intervenir à tout moment. N'y allons pas par quatre chemins, je trouve personnellement cette possibilité totalement inutile et plaçant le joueur dans un point de vue de spectateur plutôt qu'acteur. Je me suis donc empressé de ne pas utiliser ce mode pour me plonger pleinement dans ces joutes passionnantes...

...et d'autres réellement bienvenus

A lire le précédent paragraphe, on serait en droit de penser que cette version DS n'apporte strictement aucune amélioration utile par rapport à la mouture Super Famicom. Rassurez-vous, mon petit laïus en introduction n'était pas une simple boutade ironique, Square ayant clairement mis les bouchées doubles pour revisiter son hit de la plus belle des manières. La plus grosse claque vient sans conteste de la réalisation graphique basée sur des personnages et environnements entièrement modélisés en 3D temps réel! Le résultat est pour le moins bluffant, d'autant que le fantastique travail de Yoshitaka Amano trouve ici une sublimation à la hauteur de son talent grâce à une modélisation des visages de toute beauté lors des gros plans. Le simple déplacement de Cecil permet d'apprécier un souci du détail qui ne fait que trop défaut aux développeurs d'aujourd'hui. Ainsi verra-t-on sa cape flotter au vent et compléter une animation déjà fort bien réalisée. Même les menus ont bénéficié de quelques ajouts purement cosmétiques, mais tellement attachants. Comment réprimer un sourire en voyant les personnages prendre la pose lors des achats d'équipement, vous informant du même coup sur leur compatibilité avec les différentes armes et armures? De même, le menu principal contiendra une représentation du héros flanqué d'une bulle façon BD, et informant le joueur sur ses préoccupations du moment... Les pérégrinations du joueur lui permettront en outre de découvrir des environnements magnifiques, certains étant sujets à des effets de profondeur tout simplement saisissants (je pense notamment aux souterrains lunaires).

En combat, le rendu est plus fantastique encore, tant au niveau de la modélisation et de l'animation des différents acteurs (ennemis, à fortiori les boss, et personnages), que des arrière-plans en constante évolution : nuages passant dans le ciel, forêts lugubres laissant de temps à autre passer quelques rayons de soleil, et lave coulant dans une inquiétante lueur dorée ne sont que des exemples parmi tant d'autres des fioritures que vous pourrez admirer au fil des affrontements, avec des décors changeant systématiquement en fonction de l'environnement dans lequel s'est déclenché le combat. Les différents effets visuels ne sont pas en reste. Outre les magies donnant lieu à de jolies représentations, ce sont clairement les invocations qui font montre d'une parfaite maitrise du moteur 3D du soft. On regrettera cependant que certaines d'entre-elles ne soient un peu courtes, d'autant que la possibilité implémentée de les zapper via un simple appui sur la touche A aurait permis d'être un poil plus extravagant à ce niveau sans pour autant sacrifier le confort de jeu. Comble du bonheur, les cut-scenes -réalisées avec le moteur du jeu, et par conséquent parfois quelque peu pixelisées lors de certains plans- ont bénéficié d'un doublage dans la langue de Shakespeare avec des voix incroyablement expressives et octroyant à chaque acteur un surplus de charisme non négligeable. Peut être aurait-il été intéressant de proposer le basculement vers les voix japonaises, mais il s'agit bien là d'un pinaillage mesquin de ma part tant celles présentes dans cette version sont de qualité.

Pour rebondir sur la bande son, sachez également que les musiques ont été réorchestrées et rendent enfin un plein hommage au fantastique travail de Nobuo Uematsu qui signe ici l'une de ses plus belles prestations, bien qu'à mon sens un cran en deçà d'un FF6 ou 7 à ce niveau. Il s'agit cependant là d'une simple appréciation personnelle, et il y a fort à parier que la préférence de certains d'entre vous ira à ce quatrième épisode incontestablement doté d'une bande son de qualité, largement améliorée à l'occasion de son portage sur DS. En un mot comme en cent, le lifting aussi bien graphique qu'auditif de ce dernier contribue grandement à booster l'intensité des passages déjà forts en émotion dans le jeu d'origine où se mêlaient quête épique, trahison, honneur, amour et haine.

Concernant les évolutions « positives » au niveau du gameplay, on pourra citer la présence de nouvelles compétences qu'il sera possible de récupérer à des endroits précis, pour ensuite les attribuer à tel ou tel personnage. Chacun d'entre eux n'aura droit qu'à cinq compétences utilisables en combat, total comprenant les commandes de base comme « attaquer » ou « objet ». Il vous faudra donc faire preuve de jugeote et attribuer ces commandes en fonction de votre manière de jouer et de gérer votre équipe. Ces nouvelles compétences s'avèreront très vite salvatrices en combat. Parmi les plus utiles, on pourra citer « couvrir » (permettant de recevoir les dégâts à la place du personnage ciblé, pratique pour protéger Rydia pendant qu'elle prépare son invocation), « contre-attaque », « auto-potion », « provoquer » centralisant les attaques adverses sur un seul membre de l'équipe, ou « tandem » destinée à déclencher des attaques combinées dévastatrices entre deux protagonistes. Les tactiques mises en place par ce biais pourront parfois être très poussées, et il y a fort à parier qu'explorer à fond cet aspect du gameplay vous facilitera grandement la vie pendant les combats. Attention cependant : une fois utilisé sur un personnage, l'item permettant d'apprendre la compétence associe cette dernière au protagoniste en question. Impossible dans ces conditions de transférer les commandes de l'un à l'autre. Il faudra donc peser le pour et le contre avant d'utiliser ces précieux objets. A noter que, une fois l'aventure terminée, il sera possible de la recommencer plusieurs fois en gardant à chaque fois les compétences acquises. Un bon moyen de refaire l'aventure en essayant de nouvelles combinaisons, tout en découvrant de nouveaux secrets accessibles uniquement au bout de plusieurs parties avec en prime un boss inédit! Une bonne manière de booster sensiblement la durée de vie, même si le commun des mortel ne recommencera probablement pas l'aventure une seconde fois dans la foulée.

Conclusion

Malgré quelques ajouts inutiles au possible, ce remake DS de FFIV parvient donc à tirer son épingle du jeu avec des features inédites justifiant largement l'acquisition de la cartouche. Le simple plaisir de redécouvrir ce titre culte sous la troisième dimension le rend incontournable pour tout fan de RPG japonais qui se respecte et en fait l'un des tout meilleurs remakes produits par Square-Enix, à mille lieues devant les RPG produits actuellement par cette ancienne gloire de la scène vidéoludique nippone. Tout ce qui faisait le charme des FF d'antan, et qui a désormais disparu des nouveaux épisodes de la saga, est présent dans ce quatrième épisode : des personnages charismatiques, une grande liberté offerte au joueur, un challenge à la hauteur des plus exigeants, et surtout cette capacité à nous faire rêver en nous plongeant dans une aventure profonde et onirique servie par une ambiance à couper le souffle. Oui, messieurs les développeurs : c'est ça, un bon RPG capable de se vendre à deux millions d'exemplaires en 1991, sans même avoir bénéficié d'une sortie européenne!

Réalisation : 18/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 15/20
Scénario : 16/20

VERDICT : 17/20


Article publié le 22/11/2012 Jeu testé par Manuwaza