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Beneath a Steel Sky

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Beneath a Steel Sky
??/??/1994
Edité par Virgin Interactive
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Beneath a Steel Sky
??/??/1994
Edité par Virgin Interactive
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Console: PC
Genre:Aventure
Développeur: Revolution Software
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Apple Macintosh- Commodore Amiga CD32-

Photo de la boite de Beneath a Steel Sky
Beneath a Steel Sky, capture d'écran Beneath a Steel Sky, capture d'écran Beneath a Steel Sky, capture d'écran
Dans le milieu des années 90, un petit studio britannique répondant au nom de Revolution Software va se concocter une réputation dans le domaine du jeu d'aventure avec la sortie d'un titre qui restera dans les mémoires de nombreux joueurs : Les Chevaliers de Baphomet. Ce soft, réunissant un touriste américain et une journaliste parisienne dans un improbable duo, remportera un grand succès par son humour, son ambiance décalée, et son doublage d'une extraordinaire qualité. Pourtant, il ne s'agissait pas là d'un coup d'essai et le studio de développement possédait déjà une solide expérience dans le domaine du point & click. Dès 1992, Lure of the Temptress propulsait le joueur dans un univers empruntant beaucoup de codes à l'heroïc fantasy. Deux ans plus tard, sortait Beneath a Steel Sky, seconde tentative se basant cette fois sur l'expérience alors amassée afin d'offrir au joueur une véritable épopée futuriste. C'est à ce second essai que nous allons nous intéresser au sein de cet article...

Bienvenue dans un futur post-apocalyptique

Il y a bien longtemps, le monde fut ravagé par une guerre nucléaire entre l'Europe et l'Amérique. En Australie, les survivants les plus aisés réussirent à reconstruire un semblant de civilisation. Ainsi naquirent Union City et la Hobart Corporation, les deux principales métropoles de ce territoire dévasté dont les étendues désertiques sont désormais appelées « The Gap ». Depuis des années, ces deux cités se livrent une lutte sans merci afin de s'assurer la suprématie économique, seul moyen de survivre et prospérer. Chaque ville est soumise à une segmentation verticale en fonction du niveau social des citoyens, les plus aisés vivant près du sol dans de cossus quartiers résidentiels, et les plus pauvres dans des hauts niveaux pollués par les usines.

Vous incarnez Robert Foster. Enfant, celui-ci fut victime d'un accident d'hélicoptère dans lequel toute sa famille trouva la mort. Seul survivant, il fut recueilli par une tribu d'aborigènes vivant dans The Gap, au delà des limites du monde dit civilisé. Au fil des ans, le jeune garçon apprit de nombreuses choses qui lui permirent de survivre dans cet environnement hostile, parvenant même à construire un robot du nom de Joey pour lui tenir compagnie. Jusqu'à l'âge adulte, Robert resta un membre à part entière de la tribu. Il allait cependant être rattrapé par son passé, lorsqu'un contingent de soldats en provenance d'Union City, visiblement à sa recherche, débarqua et massacra sa tribu d'adoption. Prisonnier, Robert fut ramené dans la cité l'ayant vu naître. Le destin allait pourtant lui jouer un bien curieux tour. Ainsi l’hélicoptère le transportant s'écrasa-t-il, le laissant une fois encore seul survivant du crash. Ainsi commence donc votre partie. Vous vous retrouvez seul en territoire ennemi, avec pour but premier de quitter la ville, et la tête remplie de questions. Que vous voulaient ces soldats ? Qu'est-il réellement arrivé à vos parents ? Qui dirige Union City ? Qui est cet Overmann que tout le monde semble rechercher avec tant d'insistance ? Autant d'interrogations qui devront trouver des réponses au fil de votre aventure...

Bien évidemment, tous ces événements vous seront exposés dans une séquence introductive précédant le début de la partie. Toutefois, l'originalité du packaging résidait à l'époque dans la présence d'une mini bande dessinée d'une douzaine de pages retraçant elle-aussi ce prélude à vos nombreuses mésaventures. Un parti pris bienvenue comme nous en voyions de manière relativement fréquente à l'époque, chose loin d'être vraie avec des jeux contemporains réduisant désormais l'emballage à sa plus simple expression... La scénarisation est d'ailleurs de qualité, se basant à la fois sur les dialogues, mais également sur la consultation de terminaux comprenant moult informations sur le background du soft évoluant au fil des actions du joueur et de sa progression.

Virtual Theatre VS SCUMM : Revolution Software VS Lucas Arts

Replaçons nous dans le contexte de 1994. A cette époque, Lucas Arts exerce une domination sans partage sur le marché des jeux d'aventure point & click, avec des titres aussi cultes que Monkey Island, Maniac Mansion, Indiana Jones ou Sam & Max (liste très loin d'être exhaustive), s'appuyant sur un moteur de jeu révolutionnaire baptisé SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Les premières versions dudit moteur se basaient sur un système de verbes affichés en bas de l'écran, et permettant de nombreuses interactions avec l'environnement en combinant ces mots avec les éléments des décors. Ce système évoluera au fil du temps pour devenir de plus en plus performant, et ne sera abandonné qu'à l'aube des années 2000. Afin de se faire une place au soleil, Revolution Software se devait donc de créer un moteur aussi performant. Un duo composé de Charles Cecil et Tony Warriner se pencha donc sur le développement d'un système analogue à la fin des années 80, qui donna naissance par la suite au Virtual Theatre. Le premier jeu à utiliser celui-ci ne fut autre que Lure of the Temptress. C'est donc tout logiquement que Beneath a Steel Sky se basa, deux ans plus tard, sur une version améliorée dudit moteur.

Le Virtual Theatre comportait quelques atouts en faisant un concurrent sérieux pour le SCUMM. Tout d'abord, une gestion très approfondie des PNJ était possible, ceux-ci se déplaçant entre les écrans indépendamment des actions du joueur, et vaquant à leurs occupations au sein des environnements en attendant que Robert ne s'adresse à eux. A une époque où, dans la majeure partie des jeux d'aventure, les PNJ restaient immobiles jusqu'à ce qu'une interaction les concernant ne soit déclenchée via un script, cette innovation de taille contribuait à rendre le monde visité beaucoup plus vivant qu'à l'accoutumée. La seconde caractéristique, tout aussi importante, consistait à fournir un corps « solide » aux différents protagonistes. Il n'était ainsi pas rare qu'un personnage ne soit forcé de modifier son itinéraire en raison d'un mauvais placement du joueur, l'interaction se matérialisant souvent par une remarque orale de sa part. Toutefois, ce parti pris, bien que provoquant une immersion des plus intéressantes, s'avéra dans la pratique assez frustrant et il était fréquent de se retrouver bloqué derrière un PNJ obstruant un passage, sans autre choix que d'attendre son prochain mouvement pour continuer sa route. De même, attendez-vous à chercher pendant plusieurs minutes le protagoniste avec lequel vous avez besoin de dialoguer, celui-ci pouvant se trouver n'importe où dans la zone. Toutefois, s'impose rapidement au joueur le sentiment que le concept aurait pu être encore plus poussé, et surtout appliqué à tous les personnages. On a finalement l'impression que, par manque de temps, les développeurs se sont vus contraints de se concentrer sur les acteurs les plus importants de l'histoire, sacrifiant les autres sur l'autel des délais d'édition. Notons que le Virtual Theatre fut par la suite réutilisé dans tous les épisodes de la saga Baphomet.

Le fantastique travail de Dave Gibbons au service d'une identité visuelle très marquée

Globalement, le pari s'avère pourtant réussi avec un moteur doté d'atouts capable de lui permettre de rivaliser avec les jeux Lucas Arts. L'univers mis en scène est quant à lui bien différent des décors colorés et foncièrement optimistes d'un Monkey Island. Le monde de Beneath a Steel Sky s'avère volontairement bien plus sombre, terne, et chaque tableau ne manquera pas de rappeler au joueur qu'une catastrophe majeure a eu lieu. Les différents environnements fourmillent de détails, et sont souvent déclinés sur plusieurs plans auxquels il est possible d'accéder en sélectionnant le bon embranchement dans l'écran précédent. L'identité visuelle de l'ensemble s'avère parfaitement raccord avec la bande dessinée fournie, qui fut d'ailleurs conçue par Dave Gibbons. Pour la petite histoire, ce dessinateur américain a notamment collaboré à quelques histoires de Green Lantern et Judge Dredd, et fut également l'artiste à l'origine des dessins du comic Watchmen, récemment adapté au cinéma dans le long métrage éponyme.

Visuellement, le rendu est très fin et met l'accent sur l'aspect désolé de ce monde en décrépitude. Pourtant, cette forte identité visuelle diablement pessimiste est contrebalancée par des dialogues à l'humour très british, créant ainsi un savant décalage offrant une bonne dose de légèreté à l'ensemble. La plupart des personnages sont complètement loufoques, et vous aurez ainsi, entre autres, l'occasion de discuter avec un fonctionnaire passant ses journées à dormir, de rencontrer un vendeur d'assurances survitaminé n'étant pas sans rappeler le cultissime Stan de Monkey Island, ou de participer à un procès totalement surréaliste au sein duquel le juge octroie des points en fonction de la verve des différents partis en présence. La version CD-Rom ici testée a en outre bénéficié d'un doublage intégral dans la langue de Shakespeare, doublage d'une qualité plus qu'honorable avec notamment la présence au casting de l'acteur Jason Issacs connu pour son rôle dans la saga Harry Potter. Il est toutefois dommage que les timbres soient marqués par un fort accent anglais, l'aventure se déroulant, rappelons-le, en Australie. Un contresens pas forcément gênant, mais constituant une petite faute de goût dans une notion d'immersion frisant par ailleurs l'excellence, à l'image de musiques parfaitement dans le ton, et surtout en adéquation avec les environnements visités. En jouant, vous prendrez conscience que les différents thèmes et bruitages contribuent énormément à vous faire ressentir l'atmosphère des lieux, métallique dans une usine de tuyaux, plus détendue au sein d'un luxueux quartier résidentiel... Le seul point noir concernerait leur longueur limitée, faisant naître un sentiment de répétitivité si tant est que vous restiez un peu trop longtemps dans une même zone. Visuellement comme sur le plan auditif, Beneath a Steel Sky fait donc globalement bonne figure et parvient à retranscrire admirablement l'ambiance qu'ont voulu imprimer les développeurs à leur jeu...

Un gameplay classique...

D'un point de vue gameplay, le bébé de Revolution Software a beau s'appuyer sur un moteur différent de celui utilisé par Lucas Arts, force est de constater que sa maniabilité s'avère très proche de celle proposée par les versions évoluées du SCUMM. Vous dirigez donc votre protagoniste en utilisant votre souris, dans des environnements en deux dimensions au sein desquels des interactions automatiquement sélectionnées par l'IA sont possibles via un curseur. D'une manière générale, un clic gauche vous permettra d'observer un élément, tandis que le droit déclenchera l'interaction disponible. En pointant la partie haute de l'écran, vous ferez apparaître votre inventaire contenant moult items destinés à vous permettre de progresser au sein de l'aventure. Vous devrez ponctuellement combiner deux objets pour en concevoir un troisième et ainsi résoudre un puzzle retors, manipulation toutefois assez peu utilisée au cours de la partie. Les énigmes sont pour certaines assez corsées, même si aucune ne revêt une dimension aussi barrée et illogique que dans un Monkey Island. Vous devrez toutefois régulièrement vous creuser les méninges pour interpréter des informations semblant parfois anodines obtenues au cours de vos conversations, et constituant pourtant autant d'indices cruciaux pour déterminer la voie à suivre. Une seconde difficulté proviendra de certains passages précis durant lesquels le protagoniste pourra être tué en cas de mauvais choix. Les habitués des jeux Lucas Arts, où une telle chose était rarement possible, devront donc prendre le temps de sauvegarder régulièrement leur progression sous peine d'augmenter bien malgré eux la durée de vie du soft se limitant par ailleurs à quelques heures, sans aucune fin alternative susceptible de pousser le joueur à retenter l'aventure une seconde fois.

...comprenant toutefois quelques subtilités

Beneath a Steel Sky comporte quelques traits de gameplay plus atypiques dans un jeu d'aventure. Vous serez d'une part accompagné de Joey, un robot fabriqué par vos soins dont la mémoire est stockée dans un circuit imprimé enfichable au sein de différentes machines lui offrant des capacités distinctes. Notons en outre que les incessantes plaintes et répliques cyniques du droïde quant à ses différentes apparences constitueront la pierre angulaire d'un excellent comique de répétition accompagnant le joueur tout au long de son périple. Robert n'étant pas apte à réaliser toutes les actions, il devra par conséquent fréquemment avoir recours à l'aide de son compagnon mécanique, afin d'ouvrir un passage, appuyer simultanément sur deux interrupteurs, ou tout simplement faire diversion auprès d'un PNJ. La seconde originalité de ce gameplay réside dans les séquences de piratage. Vous aurez à plusieurs reprises l'occasion de pénétrer dans des terminaux afin de récupérer des informations indispensables à la poursuite de votre enquête. Ces phases prendront place dans un univers de réalité virtuelle au sein duquel les règles du monde réel n'ont plus cours. Vous devrez alors, via un avatar bleuté, ramasser des données brutes sur le sol pour ensuite les décrypter, collecter des mots de passe pour créer de nouveaux passages, et berner les systèmes de sécurité informatiques qui ne manqueront pas de vous déconnecter si vous tentez d'accéder à des zones trop sensibles. Ces séquences, certes en nombre relativement réduit, n'en sont pas moins excellentes et permettent de varier les plaisirs en évoquant au passage quelques références du cyberpunk, Tron en tête.

Conclusion

En pénétrant le marché du point & click, Revolution Software prenait le risque de suivre un chemin similaire à celui emprunté par un Lucas Arts déjà solidement implanté dans le milieu. Les développeurs ont cependant su éviter cet écueil, en reprenant à leur compte les codes du genre pour les adapter à une atmosphère plus sombre n'étant pas pour autant dépourvue d'un humour caustique omniprésent. Avec ses graphismes devant beaucoup au travail de Dave Gibbons, au service d'un univers de science fiction prenant, Beneath a Steel Sky soulignait déjà en 1994 le talent du studio britannique dans le domaine du jeu d'aventure. Un talent qui se confirmera deux ans plus tard, avec la sortie des Chevaliers de Baphomet, offrant à l'inoubliable George Stobbart la consécration tant attendue par ses créateurs...


Réalisation : 17/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 14/20
Durée de vie : 13/20
Scénario : 15/20

VERDICT : 16/20


Article publié le 29/09/2014 Jeu testé par Manuwaza