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Dragon Ball Z - Chikyuu-Hen

Section Test.


Dragon Ball Z : Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku : Chikyuu-Hen
23/09/1994
Edité par Bandai
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Bandai Playdia
Genre:Film Interactif
Développeur: Bandai
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Bandai Playdia

Photo de la boite de Dragon Ball Z -  Chikyuu-Hen
Dragon Ball Z -  Chikyuu-Hen, capture d'écran Dragon Ball Z -  Chikyuu-Hen, capture d'écran Dragon Ball Z -  Chikyuu-Hen, capture d'écran
Rares sont les licences à avoir donné naissance à autant de jeux vidéo que Dragon Ball. De la Nes à la PS3, les adaptations vidéoludiques du manga de Toriyama se comptent en centaines et leur variété n'est plus à démontrer, que ce soit au niveau de leur qualité ou de leur gameplay. En 1993, un RPG estampillé DBZ (basé sur un système de cartes, comme on en voyait tant à l'époque) voit le jour sur la vieillissante Famicom. La particularité de ce dernier sera, au contraire de la plupart de ses congénères s'appuyant sur l'histoire du manga, de proposer un scénario original et totalement inédit. L'insolite entourant ce jeu atteindra son paroxysme quelques mois plus tard, quand Bandaï nous sortira deux OAV de vingt six minutes chacun faisant office de soluce pour le soft sévissant sur la 8 bits de Big-N. Dans le milieu des années 1990, Bandaï s'est parallèlement engagé dans un projet de taille : sortir sa propre console de jeux afin de concurrencer la firme de Kyoto sur son propre terrain. La Playdia, c'est son nom, verra ainsi le jour en 1994 et sera dotée d'un atout de poids par rapport à la concurrence, à savoir la jouissance des nombreuses licences détenues par le géant Bandaï. C'est donc relativement logiquement que le constructeur réalise la même année un portage de l'OAV mentionné plus haut, intitulé Dragon Ball Z : Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku : Chikyuu-Hen (ouf). Rêve de fan concrétisé ou arnaque marketing? Réponse à suivre...

C'est pas avec ça que je vais user ma manette!

Rares sont les joueurs à connaître la Playdia, console pour le moins atypique qui ne fut jamais distribuée en occident. Les quelques irréductibles à avoir la « chance » de posséder cet OVNI vidéoludique doivent cependant appréhender la lecture de ce test, la machine n'étant pas réputée pour offrir un gameplay riche et varié. Malheureusement, la crainte de ces derniers est plus que justifiée, puisque la Playdia illustre ici une fois de plus son appellation « Quick Interactive System ». La base du gameplay est simple, et n'est pas sans rappeler les jeux téléphoniques des années 90 dont le but était d'appuyer sur la bonne touche afin de faire avancer l'aventure. Vous regardez ainsi un OAV que vous pouvez mettre en pause à tout moment. Dans quelques rares occasions (une cinquantaine maximum dans toute la partie), il vous sera possible d'interagir avec l'action se déroulant à l'écran. Qualifier d'interactions les quelques interventions que vous réaliserez pourra cependant paraître excessif, puisque ces dernières se résumeront à choisir un chemin plutôt qu'un autre, mettre vos réflexes à l'épreuve en appuyant sur une touche à un moment précis, ou encore sélectionner un coup plutôt qu'un autre via l'une de trois des quatre touches faisant office de « croix directionnelle » sur le pad. A part cela, rien! Le néant absolu : le joueur est simple spectateur! Vous l'aurez compris, cette déclinaison Playdia des aventures de Goku and cie semble avoir été conçue dans le seul but de faire un pied de nez aux joueurs pestant contre le trop grand nombre de séquences vidéo présentes dans les jeux actuels.

Le record de la plus faible durée de vie?

Un tel principe de jeu eût rapidement pu devenir horriblement répétitif et gavant. Rassurez-vous cependant, la lassitude ne pointera que très peu le bout de son nez. La raison d'un tel miracle? Une longévité à peu près égale à la durée de l'OAV, c'est à dire une petite trentaine de minutes pour peu que vous ayez déjà terminé le jeu auparavant, ou un peu plus si vous vous trompez dans les embranchements. Bandaï n'a même pas eu la décence de compiler les deux parties du film pour en faire un seul et unique jeu, vous mettant après une demi-heure de passivité totale (vos interventions mises bout-à-bout n'excédant pas les trois minutes) devant un écran « To be continued ». Le joueur courageux qui aura persévéré afin de voir le dénouement de l'histoire n'aura même pas ce plaisir, et sera contraint de débourser la bagatelle de quatre-vingt dix euros (prix généralement constaté pour s'approprier le second volet) pour enfin vivre le dernier segment de l'aventure. Pire : là où ce deuxième épisode offre plusieurs fins différentes accessibles en fonction des choix effectués par le joueur, le soft qui nous intéresse aujourd'hui ne proposera que quelques séquences prêtant à sourire en cas d'erreur dans les embranchements. Autrement, ladite erreur n'influencera nullement le cours de l'histoire, le joueur effectuant simplement un retour express à la bifurcation concernée.

Un scénario sans queue ni tête

Abordons justement l'épineux sujet du scénario servant de toile de fond au jeu. Ici encore, pas de miracle : mauvais il était dans l'OAV, mauvais il restera dans le jeu en étant tiré. Pourtant, le postulat de départ offrait moult possibilités intéressantes. La trame scénaristique prend place dans une période du manga indéfinissable chronologiquement parlant, se situant vraisemblablement un peu en amont du combat final contre Cell (Gohan SSJ et Goku encore vivant). Le Dr Raichi, dernier survivant de la race des Tsufuls qui fut jadis exterminée par les Saiyens, a décidé de se venger en exterminant tous les représentants de cette espèce qu'il déteste tant. Pour cela, il construit cinq machines émettant du Destron Gaz, une substance annihilant le Ki de nos héros (les empêchant du même coup de lancer des attaques énergétiques) tout en faisant mourir la nature à petit feu. Après avoir détruit ces émetteurs, les Saiyens (aidés en cela par Piccolo) vont se voir confrontés à d'anciens adversaires qu'ils pensaient ne jamais revoir (Cooler, Freezer, Thales et Slug pour ne pas les nommer), avant d'enfin affronter le terrible Raichi qui semble avoir plus d'un tour dans son sac.

A noter que le scénario de ce premier volet prend fin avec la victoire de nos héros sur Freezer et sa clique. Ce combat est d'ailleurs une véritable aberration tant par son déroulement que par le dénouement le clôturant. En effet, les cinq affreux jouissent d'une totale invincibilité jusqu'à ce que Goku apprenne qu'ils sont des « guerriers fantômes ». On a du mal à comprendre comment une telle révélation permet à nos amis de flanquer une telle correction à leurs adversaires alors qu'ils étaient préalablement incapables de leur infliger la moindre blessure... En outre, on peinera parfois à saisir certains passages en raison d'une absence totale de transition entre deux scènes. Des protagonistes feront ainsi leur apparition sans explication, tandis que d'autres se retrouveront dans de nouveaux lieux sans que l'on sache trop pourquoi... Bref, un scénario doté d'une bonne idée de départ (qui sera d'ailleurs reprise bien des années plus tard par la Toei, pour nous pondre l'affreux DBGT) mais gâché par un total manque de cohérence couplé à une mise en scène bâclée au possible.

« Le positif est de retour »

Après une telle avalanche de critiques, j'en viens enfin au gros point fort du soft qui parvient presque à sauver les meubles : sa réalisation technique. Si la Playdia n'était pas réputée pour afficher des graphismes riches et dignes de la Playstation à l'époque, elle n'avait cependant pas son pareil pour offrir un rendu dessin animé à la hauteur des œuvres d'origine. Le prix à payer, à savoir une quasi-absence d'intervention du joueur, est certes trop élevé mais force est de reconnaître qu'on en prend plein les mirettes d'un bout à l'autre de l'aventure avec un aspect visuel quasi-équivalent à celui de l'OAV (chose bien peu étonnante compte tenu du fait que seules quelques scènes ne sont pas directement tirées de ce dernier). La seule chose que l'on pourrait lui reprocher en termes de graphismes serait le flagrant manque d'inspiration du bestiaire. Les seuls adversaires à tirer leur épingle du jeu en ayant un tant soit peu de charisme ne sont autre que les personnages déjà connus des fans. Les autres se résument à quelques monstres difformes et moches se ressemblant tous, et ne servant finalement que de chair à canon pour nos surpuissants Super Saiyens. Côté musiques, on regrettera juste de ne pas avoir eu droit à celle du dessin animé, même si le fond sonore du soft reste plus qu'acceptable avec des thèmes rythmés et des voix Japonaises de toute beauté. On a donc droit à un contenant diablement plus réussi que le contenu, ce qui ne suffira pas à sauver le titre de la classification dans la catégorie des bouses vidéoludiques...

Conclusion

Ces messieurs de chez Bandaï semblent en effet avoir oublié un détail important en concevant leur soft : un jeu vidéo doit offrir du plaisir à son propriétaire, seul moyen pour lui de ne pas finir au fond d'un placard poussiéreux. Doté d'un principe de jeu anti-ludique au possible, d'une durée de vie digne de celle d'un humain dans l'espace et d'un scénario pour le moins « capilotracté », Dragon Ball Z : Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku : Chikyuu-Hen s'adressera surtout aux fans inconditionnels de l'œuvre d'Akira Toriyama se fixant pour but le full set des jeux de la licence. Les autres auront meilleur compte à regarder directement l'OAV, solution économique (qui a en outre l'avantage d'être sous-titrée) leur évitant de dépenser plus d'une centaine d'euros pour acquérir la console et les deux jeux composant cette aventure finalement bien peu passionnante...

Réalisation : 17/20
Gameplay : 1/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 2/20
Scénario : 7/20

VERDICT : 8/20


Article publié le 07/07/2010 Jeu testé par Manuwaza