Tournament Pro Golf
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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Tournament Pro Golf
??/09/1981
Edité par Data East
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Sport
Développeur: Data East
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade
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??/09/1981
Edité par Data East
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Sport
Développeur: Data East
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade




Un petit pas pour l'homme, un pas de géant pour le golf
Il suffit de voir le jeu tourner quelques secondes pour s'apercevoir que Data East, avec ce titre développé pour sa Deco Cassette System, s'était donné les moyens d'attirer des fans de golf. Je ne vous parlerai pas ici du gameplay, cela viendra dans quelques instants dans le paragraphe suivant mais je vous mentionnerai les accroches faites sur les prospectus d'époque. Data East y vante la présence de neuf parcours, la reprise des règles de base et un système de contrôle réaliste. Début des années 80, cela avait de quoi impressionner, voyez donc ce qu'il en était réellement.
Gameplay: 12/20
Nous voici au cœur de ce qui nous intéresse. Un jeu de golf, ce sont deux éléments indispensables : la technique de contrôle de la balle et les interactions avec l'environnement. Qu'il s'agisse de l'un ou de l'autre, Data East a relativement bien maîtrisé son ouvrage.
Nous commençons le jeu sitôt un crédit validé. Pas de fioritures ici, aucune sélection de personnage, nous jouerons toujours avec une femme, aucun choix de parcours, ce seront toujours les neufs même qui s'offriront à nous. Notre golfeuse se met en place automatiquement. Dès la position à côté de la balle atteinte, nous avons environ cinq secondes pour choisir un club, régler la direction de notre balle, et imprimer une certaine puissance à sa frappe. Pour les connaisseurs, les clubs sélectionnables s'étendent des obligatoires Putter et Sand Wedge aux 1 et 3 Bois en passant par les 3,5,7 et 9 Fer. Pour les autres, cela signifie que nous pourrons évidemment agir sur le green ou nous sortir des bunkers, mais aussi agir sur des distances allant de 90 à 260 yards. Autrement dit, la palette de clubs, neufs, est largement suffisante pour tous les besoins. Le choix d'un de ceux-ci s'effectue le plus simplement du monde en utilisant le joystick vers le haut ou le bas pour les faire défiler. Les mouvements gauche et droite serviront, eux, à modifier la trajectoire de la balle. Concrètement cela correspondrait grossièrement aux Hook et Slice, des mouvements vers la gauche ou la droite que prend la balle une fois frappée. Il s'agit en fait d'un placement virtuel des pieds du golfeur, ce que tente de retranscrire le jeu en nous octroyant la possibilité de définir par une flèche la trajectoire que prendra globalement la balle. Ces flèches, en bas à gauche de l'écran sous la barre de puissance, peuvent prendre trois formes de chaque côté en plus de la ligne parfaitement droite, correspondant à autant de décalages vers la gauche ou la droite. Enfin, je disais que nous avions environ cinq secondes pour coordonner nos choix et nos actions. Cela vient de la nécessité d'appuyer sur le bouton d'action pour stopper la barre de puissance de gauche au moment que nous jugeons opportun. Plus la barre est haute, plus la puissance et donc la distance parcourue par la balle et l'effet donné seront importants. La jauge défile ainsi de bas en haut cinq fois, la cinquième faisant partir la balle automatiquement si le joueur n'intervient pas. Autant dire qu'un coup sera gâché, voila pourquoi je parlais de temps restreint.
L'interaction avec l'environnement est assurée pour le principal. Tous ceux ayant pratiqué un jeu de golf plus ou moins moderne savent que le vent est une composante majeure dans la trajectoire d'une balle. Ici, il ne sera pas question de vent mais les rebonds, les chutes dans l'eau, les chutes dans le rough hors limite, les obstacles d'arbres et les bunkers sont gérés. Tout le jeu reposant sur l'utilisation d'un unique bouton et l'unique gestion de la puissance et d'un éventuel effet, nous pourrions croire que le gameplay est pauvre. Si en un sens il l'est, vétusté oblige, il ne faut pas non plus croire que cette pauvreté est flagrante et rédhibitoire. En réalité le titre demande une bonne connaissance des parcours, une analyse rapide de la carte affichant tous les obstacles en haut de l'écran et surtout, beaucoup plus d'anticipation et de maîtrise que ses descendants. Aucune fonction ne permettant de survoler un parcours, il faut avant chaque frappe, regarder rapidement la carte pour déterminer si un obstacle ne va pas gêner la trajectoire prévue. Évidemment, chaque titre moderne de golf impose cela, mais Pro Golf l'oblige, d'autant plus que les directions que peut prendre la balle sont restreintes. Il faut également y associer deux contraintes : la détection d'un hors limite très pénalisant et une zone de collision avec les arbres très haute et large. La détection du hors limite ne tient compte d'aucune distance de pénétration, si vous tombez sur cette surface (marron, noire ou rose) vous perdez un coup. Les rebonds impromptus et autres tentatives pour passer au dessus sont donc très risqués et on aura vite fait de choisir une progression plus longue, suivant le parcours, que de tenter le diable. Les arbres ont une zone de touche très large et haute, disais-je. En fait, c'est bien simple, passer au dessus d'un d'entre eux ne pourra pratiquement se faire que si la balle est en hauteur maximale. Qu'elle ait décollé du sol cinquante mètres avant, et c'est le contact assuré. Ceci est très préjudiciable aux tentatives de raccourcissement des distances d'autant que même au pied d'un tronc il sera impossible de frapper la balle sans qu'elle ne ricoche dans les branches. Ceci est dû au fait que le jeu utilise une représentation plate des éléments, sans idée de perspective, un peu comme ce que l'on peut voir sur les peintures médiévales où tous les éléments ont les mêmes proportions. Dans ces conditions, il est compréhensible que le joueur doive suivre avec plus ou moins de rigueur l'espace de jeu délimité par le fairway, entre les arbres et le rough.
En fin de compte, le gameplay de ce titre de golf s'associerait plutôt à du par cœur avec un certain degré de rigidité qu'à un jeu où la maîtrise permet de s'exprimer en calculant les risques. Il reste toutefois possible, grâce à une bonne gestion de la puissance, d'effectuer régulièrement des birdies mais les "eagle" et autres "albatros" me semblent bien compromis.
Réalisation: 11/20
Comme je vous l'ai dit plus haut, le jeu n'utilise pas la perspective. Les arbres peuplent les parcours en conservant des dimensions égales à la golfeuse. Ceci, en plus de donner une drôle d'impression au joueur, gène régulièrement en cours de partie. Je vous ai déjà parlé des "contacts" avec la balle. En dehors de ces deux aspects, dus en partie aux restrictions techniques, il faut admettre que le jeu est plutôt agréable à regarder, dans le sens "lisible". La réalisation, comme pour beaucoup de titres en 81, tire vers la simplicité d'une création enfantine. Ce n'est pas un défaut, c'est l'âme d'une époque. Personnellement j'aime assez retrouver ce genre même s'il est évident qu'on aura fait mieux que le visuel d'un jeu de golf précurseur. La golfeuse est assez amusante dans ses déplacements, son sprite est étonnamment lisible lui aussi. J'aimerais préciser que les développeurs ont tout de même fait quelques efforts pour varier un minimum les renouvellements de parties. Ainsi il est assez amusant de constater que les arbres changent au niveau du feuillage, arborant ce qui ressemble à des fleurs puis à des fruits. Un petit détail sympathique dans l'esprit bucolique du golf.
Bande son: 12/20
Difficile de parler de la bande son d'un titre aussi vieux surtout ayant pour thème le golf. Je serai concis en disant que la musique de fond n'est pas soûlante bien que forcément limitée et donc répétitive. Les bruitages sont simples mais assurent leur fonction. Il n'y a vraiment rien à signaler hormis sans doute un petit coup de "sifflet" bienvenu lorsque la jauge de puissance atteint son paroxysme. Une manière pratique d'avertir le joueur et de l'aider à trouver son rythme.
Durée de vie: 11/20
Un jeu de golf est par essence voué à être répétitif, comme tous les jeux diront certains. Mais ce qui fait la force des titres aboutis, c'est de proposer un challenge renouvelé à chaque partie en s'appuyant sur des aléas. Le plus grand de ces aléas est bien entendu le vent avec ses variables de puissance et de directions. Le titre de Data East n'en possédant pas, on peut se demander si le challenge est véritablement renouvelé. La réponse est non. Le joueur qui parcourra ce titre plusieurs fois finira par jouer de manière systématique, utilisant toujours les mêmes directions avec les mêmes puissances. Si le titre utilise un système simple de gestion des crédits (tout parcours réalisé au dessus du "Par" en ôte un), ceci ne suffit pas à améliorer le gameplay d'autant plus que comme je l'ai précisé, les eagles, par la nature même du système de frappe, doivent être quasi impossibles. On pourra chercher à améliorer sa carte de score pour économiser les crédits et parcourir les trous plusieurs fois de suite mais au final le jeu sera vite maîtrisé. Une option deux joueurs est fort heureusement présente et sait renouveler le plaisir, rappelant qu'au final, nous sommes devant une borne d'arcade plus du tout axée simulation pour des joueurs modernes.
Conclusion: 11/20
Un bon vieux jeu d'arcade qu'il faut prendre comme tel. Pour un des premiers titres à exploiter le golf, la réussite est plutôt présente car on s'amuse! Mais on s'exaspère aussi et surtout on déplore le manque de l'élément vent, aléa qui aurait ajouté ce qui manque de profondeur au gameplay. Au lieu de cela, il faudra se contenter de parcours prévus pour imposer une façon de jouer. Ceci n'est pas véritablement dommageable, c'est un style à part mais il est évident que ça enlève de la pertinence au propos.
Article publié le 03/11/2011
Jeu testé par Tanuki