Mystic Riders
Section Test.

??/??/1992
Edité par Irem
________________________

??/??/1992
Edité par Irem
________________________
Sortie EURO non communiquée
________________________
Console: Arcade
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Irem
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade




Scénario : non significatif
On pourrait franchement broder un pseudo scénario mais comme d’habitude, ce genre délaissé par les histoires qu’est le shoot’em up ne déroge pas à la règle et quasiment rien n’est introduit sur l’intrigue. Tout au plus savons nous que les héros, Mark et Zeal, respectivement un garçon et une fille, doivent venir à bout des légions de créatures issues de l’imagination des contes de fées pour rétablir l’ordre. Un esprit démoniaque semble en effet avoir choisi de semer le chaos.
Gameplay : 16/20
Grande simplicité mais trouvaille sympathique et plutôt originale que ce qui est proposé dans ce titre. Nos héros disposent chacun d’un bâton magique avec lequel ils se déplacent. Ils ne s’en servent pas pour se mouvoir mais emmènent plutôt ce bâton avec eux. Le chevauchant quand ils ne s’en servent pas, ce dernier devient une arme redoutable lorsqu’on sait le manipuler ! Et cela ne prend que quelques secondes tant le concept est simple : Un mouvement de joystick dans un sens associé à une pression sur le bon bouton et le morceau de bois se transforme en une sorte de boomerang dévastateur, endommageant tout ce qu’il rencontre dans son sillage. Sa direction sera l’exact inverse du mouvement de manette. Ainsi, un coup vers l’avant enverra cette arme plus qu’essentielle vers l’arrière. Utilisé conjointement/simultanément avec le tir traditionnel dont disposent également Mark ou Zeal, le joueur pourra faire des ravages dans les rangs ennemis et, plus important encore, survivre !
De temps à autre une petite pichenette rapide en bas puis en haut sur le joystick aidera également à passer les hordes en faisant tournoyer un très bref instant nos avatars. L’utilisation du bâton est illimitée et il faut avouer qu’on en use et abuse mais on voit clairement que les designs des niveaux de ce titre ont été conçus pour çà  ! Non pas qu’ils soient torturés ou plein de pièges, non. Ils sont même assez simples et offrent un classique défilement horizontal (le dernier niveau change un peu la donne en scrollant vers le bas) mais les ennemis nécessitent souvent d’y avoir recours. Ils sont assez nombreux dans un espace souvent réduit et les tirs simples ne suffisent pas à faire de la place même considérant la vitesse de déplacement rapide de nos jeunes sorciers.
En parlant de tirs simples, parlons en plus précisément car là aussi l’idée est bonne. Je serais tenté de dire que, shoot oblige, les tirs varient grâce à la récupération de pastilles. Une rouge pour un tir associé au feu, une jaune pour un tir associé à l’éclair. Une pastille change alternativement de couleur une fois dans les airs. En fonction de ce que récupèrera le joueur, le tir ira droit devant ou se dirigera vers le sol. Dans la pratique, les deux finissent par toucher tout le monde mais accordons que le tir électrique pourra couvrir un éventail plus large que son homologue enflammé. Là où l’idée est bonne c’est que la puissance des projectiles pourra être augmentée en s’appropriant suffisamment de ce que le jeu nomme « esprit » mais qui est en fait symbolisé par des espèces de rubis à la Zelda. Simples et faibles au commencement, les tirs pourront monter jusqu’au quatrième niveau via cinquante, puis cent, puis enfin deux-cent de ces esprits. Un rappel du changement de niveau se fait automatiquement et nul ne sera besoin de ce concentrer sur le nombre de bijoux emmagasinés, il suffira de ramasser tout ce qui traine et pour cela de faire un grand nettoyage en règle de ce qui peut l’être dans le décor et en particulier des nombreux coffres qui trainent ça et là . Notons l’apparition d’un ennemi prenant l’apparence de ces coffres et recélant un slime qui ne sera pas sans rappeler des souvenirs aux fans de Secret of Mana sur Super Nintendo par exemple ! Encore un ennemi qu’il faudra éviter, car perdre une vie diminuera la jauge de puissance de nos héros. D’un côté cela réduira l’efficacité des attaques mais d’un autre cela requerra moins de temps pour la charger et déclencher un « super tir » façon R-type. Bref, Irem ne déçoit pas question jouabilité/petites trouvailles et c’est un plaisir de diriger notre petit monde dans l’univers proposé. Un petit bémol toutefois concernant une capacité trop peu exploitée qu’offrait le jeu : la marche !
Une fois au sol ou au plafond nos grands nettoyeurs de monstres pouvaient descendre de leur bâton et marcher, très lentement mais en tirant cette fois dans huit directions en un coup. Avec un level design plus travaillé question obstacles, cela aurait pu ajouter une touche tactique non négligeable. Mais quoi… nous devrons nous en passer et cela est d’autant plus dommage que plusieurs niveaux offraient la possibilité de faire défiler l’écran verticalement pour aborder leur suite d’une manière nouvelle tout en évitant ainsi les formations adverses!
Réalisation 14/20
Personnellement j’ai beaucoup aimé ! L’ambiance conte de fées est plutôt bonne et les différents ennemis qu’on affrontera au long de l’aventure sont inspirés et plaisants. On retrouvera le chat noir sur les toits, les sorcières sur leur balai aussi bien que les squelettes et les fantômes. Chaque niveau voit évidemment apparaître son lot de nouvelles créatures. L’ennemi récurant (le fantôme) est cependant un poil trop répété. Certes il correspond au vaisseau de base que l’on retrouvera dans une majorité de niveaux d’un shoot’em up mais là il passerait presque au premier plan niveau importance et on se surprend à souhaiter du renouveau alors que le jeu en propose bel et bien, et ça c’est un comble ! Surtout une preuve que les développeurs n’ont pas prêté attention à ce petit détail. Bon, cela reste un simple moyen de pinailler sur le bestiaire et le plaisir est bel et bien là graphiquement parlant. D’ailleurs de nombreuses petites animations rendent le jeu vraiment surprenant parfois. Ici ce sera un petit feu d’artifice, là une cloche qui sonne et ailleurs un fond d’écran qui appelle à la liberté, offrant un paysage vue de haut au-delà des nuages où fourmilleront les tortues volantes, ou un fond sous-marin qui sait rester un chouïa onirique malgré des tritons acharnés et des raies affamées !
Encore une fois (comme pour Gallop Armed Police Unit, un autre shoot’em up d’Irem) on a quand même la malheureuse impression que les attentions portées aux animations de fond d’écran s’estompent au fils des stages traversés. Très remarquables dans le premier niveau, celui de Midnight towns, ces dernières passent inaperçues dans le cinquième niveau, celui du château par exemple. Et pourtant tout continue de rester beau et plaisant. Les forêts, les villes illuminées, les cieux... tout reste plus qu’agréable et très coloré mais peut-être est-ce l’attention portée par le joueur lui-même qui diminue ? Cela est alors probablement dû à la concentration requise pour parvenir à boucler un parcours !
Durée de vie : 14/20
On pourrait croire, vu ma dernière remarque du paragraphe précédent, que la difficulté est corsée mais en fait le jeu est plutôt facile pour quiconque ne cherche pas le « bouclage en 1 crédit » ! Le bâton est très efficace et ne s’arrête pas à un ennemi détruit lorsqu’il en rencontre un mais va au contraire jusqu’au bord d’un écran. Pouvant faire d’énormes dégâts celui-ci est une arme de choix contre les boss. La technique consistant à se servir finalement de ce tir secondaire comme arme principale pendant qu’on charge cette dernière est alors un moyen de rapidement parvenir à ses fins même contre les gardiens de fin de niveaux. Le jeu devient alors assez court du haut de ses six zones. Mais qu’on ne s’y trompe pas, je parle bien là d’un jeu aux crédits illimités et il en serait certainement autrement si les piécettes devaient s’enfiler à la chaîne dans une borne d’arcade payante ! Une fois le dernier stade du jeu franchi il sera encore possible de recommencer depuis le début. Cette fois toutes les créatures rencontrées dans le jeu pourront se rencontrer dès le premier niveau et tout le bestiaire sera plus rapide!
Bande son : 12/20
Dans la veine des graphismes, de forte inspiration féerique. Avec un succès assez satisfaisant elle joue son rôle d’accompagnatrice sans toutefois déclencher un enthousiasme débordant. Quelques notes ou passages feront quand même taper du pied et hocher la tête. Un peu plus que la moyenne donc pour les bons moments passés en sa compagnie, moment pourtant pas inoubliables.
Conclusion : 16/20
Un très bon jeu, rafraichissant comme une légère brise dans la canicule d’un mois d’aout. Entre deux combats de vaisseaux spatiaux, un petit combat de sorciers est le bienvenu surtout quand la réalisation est réussie et que le système de jeu, simple, permet de se faire plaisir sans trop souffrir d’une difficulté désarmante !
Article publié le 11/03/2010
Jeu testé par Tanuki