Magic the Gathering - Battlemage
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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Magic the Gathering : Battlemage
??/08/1997
Edité par Acclaim Entertainment
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Magic the Gathering : Battlemage
17/09/1997
Edité par Acclaim Entertainment
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Console: Sony Playstation
Genre:Réflexion
Développeur: Realtime Associates
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: PC-
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??/08/1997
Edité par Acclaim Entertainment
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17/09/1997
Edité par Acclaim Entertainment
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Console: Sony Playstation
Genre:Réflexion
Développeur: Realtime Associates
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: PC-




Revenons-en au jeu. Troisième incursion de la saga Magic dans le monde du jeu vidéo après «Magic: The Gathering» et «Magic The Gathering: Spells of the Ancients» sortis tous deux en 1997 uniquement sur PC, «Magic The Gathering: Battlemage» est l’unique jeu sous licence Magic à avoir été développé sur Playstation. On peut imaginer que les développeurs se soient cassés les dents puisqu’il faudra attendre 2001 pour retrouver une adaptation Magic sur Dreamcast. Alors vilain petit canard? Expérience ratée? Tout à la fois? La réponse dans ce test.
Scénario:
Magic the Gathering: Battlemage respecte évidemment le background et les règles du jeu de cartes (dans la limite des capacités techniques du support, bien entendu...). Il convient cependant d’en rappeler les grandes lignes en quelques mots.
Difficile de ne pas commencer par les cartes «terrain» servant de mana (îles, plaines, marais, montagnes et forêts) représentant respectivement les couleurs bleue, blanche, noire, rouge et verte. Le joueur doit obligatoirement commencer par placer des cartes «terrain» pour pouvoir utiliser créatures et autres sorts et ainsi engager les hostilités. Tous ces artifices pourront être utilisés à condition de disposer de leur coût en mana (affiché en haut à droite des cartes). A partir de là et pour faire simple, on peut dire que le jeu se décline en une multitude de capacités, techniques spéciales à utiliser à certains moments précis. Chaque adversaire dispose de vingt points de vie, le jeu se déroulant au tour par tour par une phase de mise en place des sorts puis une phase d’attaque. Le premier joueur n’ayant plus de points de vie perd la partie. Petite précision supplémentaire, les couleurs se rapporteront souvent à des créatures/sorts spécifiques. Par exemple, le vert pour les elfes, le rouge pour le feu, les gobelins et les nains, le bleu pour les contresorts et créatures aquatiques, le blanc pour les anges, le noir pour la destruction et les horreurs etc...
L’histoire du soft quant à elle, prend place dans le monde de Dominia, univers composé d’une multitude de mondes différents où le mana est très répandu, et plus exactement sur le continent de Corondor, dans la région de Dominaria. Lieu regorgeant de mana très puissant et théâtre de joutes sans merci entre magiciens et invocateurs, c’est l’endroit qu’a choisi le puissant nécromancien Ravidel pour confronter sept sorciers (dont vous) dans la «guerre des voyageurs», conflit qui fait suite à de vieilles rancunes et qui doit déboucher sur le couronnement d’un nouveau souverain...
Réalisation:
Trois grands axes à dégager dans cette partie réalisation. Tout d’abord un maître-mot la caractérisant: médiocrité, car le soft bénéficie de quelques détails aux petits oignons sans pour autant parvenir à en tirer parti, se payant même le luxe de sabrer d’autres points...
Je m’explique. Les phases de combat en «vue du dessus» seront tout ce qu’il y a de plus médiocre. Le joueur est modélisé par son avatar diamétralement opposé à l'autre concurrent et engage manas et sorts (créatures comprises) via une interface visible en haut de l’écran pour ensuite cibler manuellement son adversaire. Tout cela aurait été très correct si le curseur n’avait pas été en plomb mais nous y reviendrons. Les amateurs de Magic l’Assemblée pourront reconnaitre facilement des cartes phares de la saga (Oiseaux de paradis, Lions de la savane, Ange de Serra, Colère de Dieu...) puisqu’elles seront reproduites à l’identique dans les «decks» et «mains» du joueur. Les animations censées représenter les créatures seront en revanche totalement à la ramasse, et il sera très compliqué de distinguer un gobelin d’un minotaure ou d’un chevalier, entre autres, la vue du dessus n’aidant clairement pas. Pire encore, pour peu que vous soyez totalement étranger à l’univers de Magic, il se peut que vous n’arriviez même pas à distinguer clairement les créatures/sorts adverses, que ce soit visuellement ou à l’énoncé de leur nom anglais... Pas très pratique pour élaborer une quelconque stratégie, tout cela dans des backgrounds assez vides, redondants, et surtout pas du tout interactifs. Alors certes, la critique est facile mais le résultat est là et tout cela portera gravement préjudice à la jouabilité, ce dont nous aurons l’occasion de reparler. Les différents sortilèges s’en sortiront cependant un peu mieux, modéliser une boule de feu étant moins difficile que de représenter créature...
Deuxième point, le titre bénéficie de cinématiques d’une très grande qualité, aux textures fines et travaillées, parfaitement en accord avec la philosophie «Heroic Fantasy» de la saga Magic (la cinématique d’intro en étant un brillant exemple). Elles ne seront hélas que trop rares pour contrebalancer les autres défauts du jeu sur le plan technique développés ci-avant.
Dernier point concernant la phase de préparation qui sera un plan fixe sur le continent de Corondor, où chaque belligérant mettra en place sa stratégie de conquête. Pas grand chose à signaler ici si ce n’est l’avarice du soft du point de vue des animations.
Gameplay:
Le soft se compose de deux modes de jeu distincts, un mode «duel» et un mode «campagne». Nous ne nous attarderons que très peu sur le mode duel qui permet uniquement, et comme son nom l’indique, de se mesurer à un autre arpenteur (ordinateur ou deuxième joueur en écran splitté), en choisissant le lieu de l’affrontement dans une partie sans enjeu et un deck prédéfini.
Passons maintenant aux choses sérieuses. Le mode campagne débute par la sélection de votre alter ego virtuel. Six personnages vous seront ainsi proposés, tous accompagnés d’une description personnelle et disposant de capacités propres. Une fois son personnage choisi, le joueur se retrouve devant un plan fixe représentant le continent de Corondor. Une boîte de dialogue s’ouvre dès lors, le sorcier Ravidel (le grand méchant du jeu), vous souhaite la bienvenue et vous propose une alliance afin d’assoir conjointement votre suprématie sur ces terres. Vous aurez le choix entre accepter ou refuser. Le reste du jeu s’articule plus ou moins de cette manière. Corondor est subdivisé en une vingtaine de régions, chaque joueur (ayant une couleur attribuée), dispose de son propre «deck» de cartes, débute la partie avec une région et s’évertuera à conquérir les territoires limitrophes en parlementant avec des «autochtones», en combattant ou même en en faisant simplement la demande, tout cela pour garnir au mieux son jeu et s’accaparer les richesses des différents territoires (sorts, créatures, artefacts...). Le but ici? Conquérir tout Corondor au tour par tour et devenir le nouveau souverain. Il va sans dire que ce sera certainement au mépris de quelconques pactes ou traités conclus antérieurement...
A partir d’ici, ça se complique. L’idée directrice abordée dans le précédent paragraphe est très bonne sur le papier, mais se gâte dans la pratique... En effet, ce sera au joueur de naviguer au gré de boutons d’action peu explicites (attaque, passer tour, bibliothèque personnelle...), et sélectionner un terrain en sa possession en début de tour, pour ainsi attaquer une région limitrophe. Une jouabilité des plus limitées qui n’augure rien de bon pour les phases de combat...
Petit détail supplémentaire concernant la conquête des différentes zones : plusieurs évènements peuvent se produire. Si la région en question est à la base neutre, le joueur pourra la conquérir directement (il gagnera ainsi des cartes «terrain» et quelquefois d’autres cartes), engager la conversation avec un personnage autochtone et acquérir/ou non le lopin de terre correspondant, et enfin ne pas la conquérir. Attention, d’apparentes bonnes réponses aux requêtes des autochtones ne seront pas forcément une assurance de la conquête du territoire. Il faudra donc parfois plusieurs tours pour récupérer une zone précise, sachant que les personnages peuvent différer d’un tour à l’autre. Si la région appartient à un mage adverse, plusieurs possibilités se présentent également au joueur, tout en sachant que ces possibilités sont impossibles à prévoir puisque totalement (et malheureusement) aléatoires: - affichage d’une boîte de dialogue vous mettant aux prises avec le mage en question, à vous de voir si le conflit est inévitable, - tomber comme déjà cité sur un autochtone et parlementer; tout cela avec une tentative par tour.
La deuxième phase de jeu fait évidemment suite à ces rixes entre mages. Les deux protagonistes se retrouvent diamétralement opposés sur un champ de bataille, engagent leurs terrains, puis leurs sorts/créatures. C’est à ce moment précis que le joueur perd pied, le jeu n’étant pas du tout optimisé pour une console de jeu...
Vous disposez du même curseur/baguette magique que sur l’écran continent. Les cartes en votre possession s’affichent via la touche R1, laissant ensuite libre cours à vos stratégies. Premier point noir, les phases de combat ne sont pas réellement au tour par tour comme dans le jeu de cartes classique. Les manas utilisés pour invoquer sorts et autres monstres ne se rechargent qu’après un certain laps de temps, l’adversaire continuant, lui, à jouer (une recherche de dynamisme inopportune de la part des devs? Possible...). Le souci étant que vos sortilèges/créatures auront systématiquement besoin d’une cible pour être efficaces et attaquer. La maniabilité curseur étant d’une lourdeur sans nom (le ciblage manuel est une horreur ici, surtout sur cibles mouvantes!!!), il sera très difficile se se défendre ou d’attaquer convenablement. Surtout que le simili tour par tour ne vous laissera strictement aucune chance, l’ordinateur vous ciblant quant à lui automatiquement, gagnant ainsi un temps précieux. On assistera donc quelquefois, et si vous me pardonnez l’expression, à un «joyeux bordel» où les créatures se courent après sans se battre et semblent totalement perdues, où l’on veut sélectionner un sort sans y parvenir, des situations impossibles à imaginer dans le jeu de cartes... Un constat qui fausse complètement l’expérience de jeu, ces phases étant censées coller au plus près du jeu original...
Deuxième point noir, le soft ne vous laissera pas non plus de répit pour terrasser votre adversaire, se permettant même de mettre purement et simplement un terme au combat en cours lorsque ce dernier vous semblera défavorable. A croire que les développeurs n’ont jamais joué au jeu de cartes, puisque les retournements de situation y sont monnaie courante. Le comble, c’est que ce sera peut-être également le cas si vous menez aux points... Pas de droit à l’erreur donc, sans quoi vous retournerez sur le plan fixe du continent avec en prime un «échec de conquête». Pas la peine d’ajouter que le fait de perdre un temps fou dans les commandes achève le tout ici. Gare à la frustration!
Il existe cependant un moyen simple d’avancer dans le jeu qui s’apparente presque à de la triche mais on ne peut pas lutter éternellement contre de mauvaises mécaniques de jeu. Ce moyen, c’est de sauvegarder à chaque tour et ainsi anticiper les réponses à donner ou les combats à gagner. C’est quand même dommage d’en arriver là ...
Pour conclure, les nostalgiques des premières éditions ou les débutants pourront toujours retrouver les différentes cartes à jouer dans une section «Archives» faisant office de bibliothèque, depuis le menu principal. Une section indispensable pour les néophytes...
Bande-son:
Les mélodies présentes ici seront dans le ton mais s’apparenteront tout de même à de simples musiques d’ascenseur aux relents mystiques... De plus, de par la longueur des parties, leurs tonalités ne manqueront pas de vous agacer par leur aspect immanquablement répétitif.
Pas de réel souci en ce qui concerne les divers effets sonores utilisés pour donner vie aux sorts ou aux créatures, permettant d'agrémenter un peu plus l’imaginaire de chacun.
Les voix françaises des cinématiques seront idéalement interprétées, allant de pair avec la qualité des graphismes des cut-scenes. On ne pourra malheureusement pas en dire autant des voix anglaises qui présenteront les sorts et actions de chaque joueur, ainsi que les régions à conquérir. A y réfléchir, il aurait certainement mieux valu que les voix anglaises présentent le jeu et les françaises les sortilèges, permettant aux débutants francophones de s’y retrouver un tant soit peu... Ce qui ne sera pas le cas.
Conclusion : 8/20
On comprend maintenant pourquoi les adaptations de jeu de cartes Magic ont tourné court sur la 32 bits de Sony. Pas du tout adapté pour une utilisation console (incompatibilité avec les pads analogiques ainsi qu'avec la souris, rendant les diverses sélections ultra lourdes), le jeu traine son concept maladroit comme un boulet dont il n’arrive jamais à se défaire totalement. On ne pourra finalement qu’émettre quelques regrets en citant les cinématiques et le relatif respect envers la licence Magic l’Assemblée, aspects qui participent à donner une âme au jeu, mais qui restent insuffisants pour lui faire dépasser le stade «d’expérience ratée».
PS: Pour les fans de Magic, il existe de nos jours une bien meilleure adaptation disponible sur Pc, sur X-Box Live et sur le Playsation Network: Magic : The Gathering : Duels of the Planeswalkers, il faut croire que l’évolution a quelquefois tout de même du bon...
Article publié le 27/02/2012
Jeu testé par Hijaki