E.T. The Extra-Terrestrial
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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E.T. The Extra-Terrestrial
06/09/1982
Edité par Atari Corporation
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Atari 2600
Genre:Aventure
Développeur: Atari Corporation
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Atari 2600
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06/09/1982
Edité par Atari Corporation
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Atari 2600
Genre:Aventure
Développeur: Atari Corporation
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Atari 2600




Ce qui est sûr et certain, c’est que le titre qui nous intéresse fut commercialisé bien trop vite et hélas, cela se voit. Son concepteur Howard Scott Warshaw aurait mis cinq à six semaines pour le sortir de son office. Ceci, nous le devons à des erreurs marketing de chez Atari Inc qui, voulant profiter du succès planétaire du chef d’œuvre de Steven Spielberg, s’est empressé d’acheter la licence pour la modique somme de vingt-cinq millions de dollars afin de concevoir dans la foulée une adaptation qui n’a sans doute pas coûté autant d’argent à produire. Le gros du budget a donc été dépensé dans l’achat de la licence et la fabrication des cartouches elles-mêmes (près de cinq millions de cartouches pour l’époque, tout simplement énorme). Howard Scott Warshaw, à qui nous devons Yars’ Revenge ou encore Raiders of the Lost Ark –tous deux sur Atari- a dû boucler le programme pour les fêtes de fin d’année. Le jeu fut fin prêt à être commercialisé bien avant, début septembre 1982 pour être exact soit trois mois après le film de Spielberg qui n’en finissait plus de remplir les salles des cinéma du monde entier.
Je vais tout de même vous donner un élément de réponse à l’une de mes précédentes interrogations mais non, E.T n’est pas seul responsable de la crise chez Atari Inc. En fait, ce sont tous les développeurs en herbe qui le sont ainsi que l’entreprise américaine elle-même. A cette époque, n’importe qui pouvait arriver avec un jeu en main développé en quelques semaines dans un garage pour tenter de le vendre à l’échelle mondiale grâce la firme susnommée. Ainsi, ce qui a tué Atari c’est Atari lui-même. Trop gourmande, l'entreprise qui a misé trop gros sur ce fameux jeu pensait tenir là l’affaire du siècle. L’appât du gain fut trop important pour nos amis américains et à cause de cette surproduction de jeux vidéo très mauvais (il y en a des bons également sur Atari 2600), les gens ont commencé à se lasser grandement, ce qui mit l’éditeur à genoux. Ajoutez à cela la concurrence initiée par les premiers micro-ordinateurs qui rendaient également possible, déjà à l’époque, le piratage de jeux, et vous obtenez le krach du jeu vidéo en 1983. Vu que nous avons plus ou moins certaines données le concernant, notamment le temps qu’il fallut pour le créer, E.T The Extra-Terrestrial est l’illustration parfaite de ce qu’il s’est passé à cette époque dans le domaine vidéo-ludique, mais n'est en aucun cas le seul responsable. Précisions faites, passons sans plus attendre au test de ce titre made in Atari Inc.
E.T The Extra-Terrestrial, un jeu incompris ou incompréhensible ?
Un jeu terminé en une poignée de jours ne peut pas exceller dans tous les domaines. Howard Scott Warshaw a dû faire des choix lors de la conception, et ce rapidement. Ces choix n'ont visiblement pas donné la priorité au design du soft puisque, disons-le, c’est moche, très moche au point de ne pas trop distinguer certaines formes. Attention quand je dis « moche » je ne parle pas juste des graphismes qui, eux, ne sont pas pires que ce qui se faisait déjà sur Atari 2600 ! Je parle plutôt des choix faits pour représenter certaines choses ingame. Par exemple, les arbres consistent en de simples variations de la couleur verte sur le sol. Le premier écran où vous atterrissez est d'ailleurs une forêt, enfin paraît-il… Là où d’autres titres comme Skiing proposaient un contenu visuel simple mais très propre et épuré, E.T The Extra-Terrestrial n’arrive même pas à conquérir le joueur visuellement parlant au premier écran… Comment voulez-vous qu’un soft plaise si déjà dès le début ça coince? Un constat d'autant plus dommageable sachant que, durant ces années-là , ce que l’on voyait au commencement de l'aventure reflétait très souvent ce que nous allions découvrir tout au long du jeu. Ici, c’est très pauvre et primaire. On blâmera le graphiste Jerome Domurat pour ce manque d’inspiration.
Bien évidemment, la qualité visuelle d’un titre est importante puisque cela nous aide à comprendre notre environnement et ce pourquoi nous sommes là . L’introduction à ce jeu se fait non sans mal, le joueur étant un peu paumé sans savoir quoi faire. Il est évident que nous incarnons E.T vu que c’est le seul élément qui répond aux commandes mais on est un peu perdu parmi les sapins sans trop connaître le but de notre mission. Les autres écrans du jeu n’ont pas ce problème tant ils sont pauvres visuellement parlant. En fait, le soft ne compte que six écrans dans lesquels on trouvera des petits trous, des petits trous et encore des petits trous… Le but du jeu étant de rechercher dans ces six écrans, différents items afin de gagner un maximum de points une fois l’aventure terminée, cela reste donc dans la pure tradition de l’arcade et du scoring. De fait, attendez-vous à réaliser tout le temps le même type d’actions afin d’engranger un maximum de points. Ces actions consisteront très souvent à tomber dans un trou avant de remonter à la surface grâce à un pouvoir de lévitation. Malheureusement, cela pèche au niveau des hitboxes. En réalité cela ne m’étonnerait absolument pas si la haine contre ce jeu venait de là . Combien de joueurs sont restés bloqués dans un « puits » sans pouvoir en sortir ou alors après deux minutes de lutte? Il est vrai que cela est assez frustrant de voir que même lorsque nous marchons trop près d’un trou sans le « piétiner », on tombe tout de même dedans puisque la hitbox du personnage incarné se superpose avec celle dudit trou. Cela est d’autant plus énervant quand on ne connaît pas la parade pour se sortir de ce pétrin, mais c’est bien là le seul côté réellement frustrant du jeu.
Même si au premier abord tout cela s’annonce assez mal, je tiens à saluer la prise de risque de son concepteur. Pour accepter de créer un jeu de A à Z en cinq semaines environ, sachant que l’inspiration vient tout droit d’une œuvre connue et reconnue dans le monde entier mais qu’en plus la distribution devait se faire à très grande échelle (pas moins de cinq millions de copies du jeu ont été recensées) c’était déjà de la folie. Mais, le faire en essayant d’imposer un nouveau genre l’était encore plus.
E.T The Extra-terrestrial…in videogame entertainment.
Ci-dessus, j’ai bien précisé que finalement la qualité de ce soft ressemblait beaucoup à d’autres titres parus sur Atari 2600 et qu’il n’était pas « pire » que les autres. Eh bien je vais en remettre une couche en prétendant qu'il est même meilleur que certains d'entre-eux. L’Atari 2600 est une console qui proposait quelque chose d’assez unique à l'époque de sa sortie. Grâce à elle, c’en était fini des machines de divertissement avec deux à trois jeux intégrés et les nombreuses variations d’un Pong. Rappelez-vous : jouer à Pong, au Hockey ou au Soccer consistait généralement à marquer un point en mettant une « balle » dans le but adverse, souvent délimité par les bords de l’écran. On se souviendra par exemple de l’Odyssey avec ses quelques « feuilles » à superposer au téléviseur pour jouer à différents titres. E.T The Extra-Terrestrial est tout de même l’un des tout premiers jeux d'aventure avec une véritable quête et cela, on ne peut ni le nier, ni le lui retirer, le premier soft de ce type connu et considéré comme tel à ce jour étant Adventure sorti trois ans plus tôt toujours sur Atari 2600. C’est aussi cette prise de risque là que je voulais aborder tout à l’heure. Si elle n'est hélas pas directement visible dans le jeu, on peut tout de même déceler quelques qualités dans ce dernier laissant penser que le développeur voulait vraiment faire quelque chose de grand, aussi grand que le défi monstrueux qu’il a relevé. Cela a certainement poussé Howard Scott Warshaw à intégrer dans son soft de petites subtilités très intéressantes dans le gameplay, chose que nous verrons ci-après.
Sincèrement, connaissez-vous un jeu sans aucun défaut ? Le problème c’est lorsque ces défauts s’accumulent en trop grande quantité, ce qui rend le titre abscons. La cause de l’incompréhension peut venir de deux raisons : soit celui-ci est vraiment à la ramasse, soit trop en avance sur son temps… Je pense vous surprendre en disant que selon moi, E.T sur Atari 2600 appartient à la seconde catégorie. Je m'explique. Quel que soit le jeu auquel vous jouez sur cette console, il n’y a qu’une seule action possible et pour cause, seul un bouton est disponible sur le contrôleur. Rares étaient ceux dans lesquels il y avait plus de deux actions qui étaient principalement se déplacer et tirer ou sauter selon la catégorie à laquelle ils appartenaient. Parfois, quelques astuces permettaient de « feinter » le joueur en lui donnant l'illusion d'une diversité pourtant absente du gameplay. Le meilleur exemple, pour moi, n'est autre que Pitfall avec ses nombreuses lianes qui donnaient la sensation erronée d'offrir d'autres possibilités que le saut. E.T The Extra-Terrestrial propose quant à lui réellement plusieurs actions. Léviter, courir, se téléporter, arrêter les ennemis, les remettre en position initiale à l’entrée d’un écran ou encore user d’un radar pour les objets... Bref, cela fait quand même pas mal pour une seule touche à presser. Comment Warshaw s'y est-il pris ? Simple ou plutôt astucieux : il est passé par un système de « plaques de détection » au sol –invisible sur l’écran de jeu- qui fait que lorsque vous marchez sur telle « case », telle action devient disponible. Chaque écran compte seize cases, chacune étant reliée à une action. Je trouve personnellement le système très ingénieux même si la majorité du temps il restait incompréhensible sans parcourir au préalable la notice du jeu.
D’ailleurs, la boîte en explique clairement les tenants et aboutissants. On incarne E.T et l’on doit retourner sur notre planète. Pour ce faire, il est nécessaire de traverser les écrans du jeu à la recherche de pièces de téléphone. Une fois trois pièces réunies, on peut alors assembler le téléphone et *pointe son doigt crochu en l’air et dit avec la voix d’un tricentenaire* « go home ». Et c’est tout ! Le jeu se base bien entendu sur une grande part d’aléatoire. Autrement dit, à chaque partie, les pièces de téléphone seront placées différemment. S’il n’y avait que cela, ce serait trop simple : une autre cause de la frustration des joueurs vient sans doute de deux NPC présents dans le jeu en difficulté maximale uniquement, à savoir le scientifique et l’agent du FBI. Le premier est inoffensif ou presque : s’il vous touche, il vous agrippera pour vous emmener au labo, probablement afin de vous étudier. Une fois au labo, vous reprendrez vos recherches de l’émetteur téléphonique. On peut d’ailleurs se libérer de ses griffes en appuyant sans arrêt sur la touche action du pad. L’agent du FBI, par contre, c’est autre chose, mais nous y reviendrons d’ici quelques lignes. Outre le téléphone, il faudra également collecter de petits carrés noirs sur les écrans. Ce sont en fait les fameux bonbons au beurre de cacahuètes dont raffole E.T dans le film, les « Reese’s pieces ». Une fois neuf de ces bonbons en votre possession, vous pourrez appeler Elliot (hop! une autre action possible) pour gagner une pièce du téléphone, sachant qu’ingurgiter ces friandises une à une permet de récupérer de « l’énergie » (encore une nouvelle action, décidément…).
L’énergie, d’ailleurs, parlons-en. Dans E.T The Extra-Terrestrial, vous avez comme barre de vie un compte à rebours qui débute à mille neuf cent quatre-vingt-dix-neuf points ou unités. Chaque pas diminue d’une unité cette valeur, tandis qu’une action en coûte un nombre variable en fonction de sa nature. Tomber dans un trou causera des dégâts symbolisés, encore une fois, par la perte de plusieurs « points de vie ». Récupérer les items ne sera pas facile puisque l’agent du FBI aura pour mission de vous voler un par un tous les objets ramassés jusqu’alors, que ce soient des morceaux de téléphone ou des bonbons. Ceux-ci se retrouveront alors dispersés sur la map de manière aléatoire, obligeant le joueur à les collecter de nouveau. Bizarrement, le soft rappelle énormément Pac-Man dans son approche, visant à récolter des items tout en évitant de se faire attraper par des NPC… Voilà , je viens de vous décrire le gameplay de ce jeu. Vous pourrez penser que la répétition des actions jusqu’à épuisement neuronal (sortir des trous, récolter des items) peut être un point très négatif, mais gardez à l’esprit qu’il était très rare à l’époque de trouver autre chose. Surtout que nous étions toujours dans l’optique de faire le plus gros score.
Pour boucler ce paragraphe, terminons sur une petite information savoureuse. Saviez-vous qu’à la fin des années soixante-dix, les développeurs n’avaient pas autant d’importance qu’aujourd’hui et qu’à part la compagnie par laquelle ils passaient pour vendre leurs jeux respectifs (souvent Atari), aucun autre nom ne paraissait dans les crédits de fin ? Allez-y, vérifiez ! Terminez la flopée de jeux Atari et vous verrez, aucun remerciement envers le ou les développeur(s). Eh bien certains ont trouvé une parade à cela : l’easter egg. L’easter egg est une pratique très répandue de nos jours, c’est un élément caché faisant souvent référence à d’autres choses comme le cinéma, la peinture, la littérature, la musique, d’autres jeux vidéo et même parfois l’équipe de développement. J’avais mentionné Adventure sur Atari 2600 un peu plus haut, saviez-vous qu’il est le premier jeu connu à comporter un easter egg? En faisant une action spéciale à un moment donné, on peut le déclencher pour voir apparaître un texte à l’écran « created by Warren Robinett ». Bon, vous me voyez venir avec mes gros sabots mais E.T The Extra-Terrestrial a aussi son propre easter egg, il en a même trois pour être exact! Certes c’est un détail, mais un détail qui compte pour moi. Encore une fois, cela montre la volonté du développeur visant à intégrer un élément nouveau, inhabituel pour l’époque, dans son jeu. Mais ici pas question de simplement mettre un nom. Vous trouverez deux éléments appartenant à deux autres jeux de Warshaw mais également l’inscription « HSW3 » (Howard Scott Warshaw 3rd –videogame-) au niveau des points de vie.
Pour un troisième jeu, le bougre s'en sort finalement plutôt bien, même s'il faut effectivement passer outre l’aspect répétitif du soft et ne pas rester sur des à priori bien souvent infondés dus à la méconnaissance de ce jeu. Oui, méconnaissance. Beaucoup en parlent sur Internet sans même le comprendre, et le critiquent sans avoir au préalable eu le bon sens de rechercher ici et là quelques informations histoire de paraître moins ridicules, pensant bien sûr, à raison d’ailleurs, qu’ils vont s’adresser à un public qui ne prendra même pas la peine d’essayer le jeu en question tant il est roulé dans la boue… Moi je dis, « non », essayez-le et surtout essayez de le comprendre. Attention je ne garantis pas que vous allez l’adopter, il est spécial et a mal vieilli mais il est bien loin d’être « le pire jeu de tous les temps ».
Un film au scénario au top, un jeu vidéo au scénario au flop
Si Steven Spielberg a réalisé l’une des œuvres magistrales des années quatre-vingt, on ne peut pas en dire autant du jeu vidéo qui en est tiré. On voit très bien que le bougre n’a participé qu’à la vente de la licence et qu'il a ensuite dû partir en vacances très loin, au vu de la somme colossale amassée. Dans le film E.T The Extra-Terrestrial, on voit évoluer le jeune Elliot au sein d’une famille américaine typique des eighties. Dans toute cette perfection, le jeune garçon va un beau jour rencontrer « E.T », un extraterrestre ayant atterri par erreur sur Terre. Pendant quelque temps, il parviendra à cacher « E.T » à toute sa famille jusqu’à ce qu’il soit découvert progressivement par les membres de celle-ci, puis le quartier, et enfin les médias et les autorités qui voudront l’étudier de plus près. La mission d'Elliot sera alors d’aider E.T à rentrer chez lui, sur sa planète, en lui évitant d’être capturé par les autorités gouvernementales. Ils vont alors tenter de construire un téléphone capable de communiquer avec le vaisseau de la famille de E.T. Le film, en plus de proposer une forte symbolique sur l’amitié possible entre deux êtres totalement différents, contient une petite critique de l’État américain sur cette envie de toujours vouloir tout contrôler même ce qui ne leur appartient pas (représenté par l’extraterrestre, bien entendu).
Il était bien sûr très compliqué d’inclure dans un jeu vidéo tous ces messages et toutes ces émotions, surtout quand ce dernier était destiné à l’Atari 2600, pas vraiment réputée pour sa puissance et ses jeux aux thématiques fabuleuses. Le jeu vidéo retrace les aventures de E.T seul (même si Elliot aide à acquérir plus de vie et le réanime si le compteur d’énergie tombe à zéro) qui, comme mentionné plus haut, devra trouver le moyen de rentrer chez lui. Pour ce faire, il faudra fouiller de fond en comble tous les écrans pour réunir les trois pièces de téléphone et pouvoir ainsi retourner chez lui. Point ! L’histoire s’arrête ici. Une fois que vous avez contacté le vaisseau-mère et qu’il vous récupère, vous avez droit à un écran sur lequel vos points sont comptabilisés, suite à quoi vous reviendrez en jeu comme si de rien n’était. Seuls vos points seront conservés d’une partie à l’autre.
Les extraterrestres n’ont pas d’oreilles!
J’avais le choix entre ce titre et « les extraterrestres n'ont pas le rythme dans la peau » mais franchement ça n’aurait pas collé… Le soft d’Atari Inc est vide de sons et de bruitages. Il y a bien le thème du film à l’écran titre (très bien réalisé d’ailleurs pour ceux qui connaissent les cacophonies de l’Atari 2600) mais à part cela, presque aucun son. Ingame par exemple vous aurez droit pour seul bruitage au « galop » de E.T., assez marrant les premières minutes mais qui en a agacé beaucoup par la suite. Cette absence de musiques et de bruitages est-elle un choix ? Ou faut-il encore y voir une décision prise à la volée en raison du peu de temps dont disposait Warshaw pour proposer à Atari un jeu au minimum jouable? Je ne possède pas la réponse, toujours est-il qu'une petite musique de fond sympathique n’aurait pas été du luxe.
Plus on s’y intéressera, plus on s’y attardera
Je conseille à tout le monde de se faire la main sur le mode facile en premier lieu. Pour le sélectionner, il faudra bidouiller le bouton SELECT de la console. En effet, en mode facile vous serez seul, aucun obstacle et vous devrez seulement chercher les pièces du téléphone pour aider E.T à rentrer chez lui. En mode difficile idem, mais avec plus d’ennemis qui se déplaceront bien plus vite qu’en mode intermédiaire. Le mode de difficulté n’influence pas vraiment le temps passé sur le jeu. Une partie peut d’ailleurs tout aussi bien durer moins de trois minutes qu'atteindre la vingtaine de minutes selon la chance que vous aurez au niveau des déplacements des NPC et des fameuses actions qui sont, au même titre que les « collectibles », réparties de manière aléatoire à chaque partie. Un autre ingrédient pourrait légèrement augmenter le temps de jeu : l’agacement et/ou l’énervement qui va de pair avec la perte de concentration bien sûr, sauf si vous êtes très énervé au point d’éteindre la console. Là , vous abrégerez certes vos souffrances, mais ne pourrez jamais dire avoir testé l’un des jeux les plus emblématiques de l’Atari 2600.
Le Retrogaming, entre autres choses, c’est cela : déterrer des jeux vidéo oubliés ou alors tenter de donner goût à la découverte ou redécouverte pour certains softs d’une autre époque. Certains n’ont pas pris une ride tandis que d’autres ont très mal vieilli, et c’est le cas pour ce fameux E.T The Extra-Terrestrial proposé par Atari Inc sur « la 2600 ». J’ai tenu à rédiger ce test, non pas pour redorer le blason du jeu, mais plutôt pour faire découvrir à certains ce qui est pour le moi le « vrai » E.T The Extra-Terrestrial. Vous en conviendrez, il est bien loin de celui qui vous a été jusqu’ici présenté. Sachez que, si certains s’amusent à taper dessus sans avoir aucune idée du sujet dont ils traitent (tout cela pour quelques vues sur Youtube), d’autres ont préféré rendre hommage à ce titre en partageant ces histoires de désert et de béton coulé à travers un clip vidéo, comme ce fut le cas du groupe Wintergreen avec son titre When I Wake Up. Enfin, d’autres ont même revisité le jeu en cette année 2013 en le patchant pour lui retirer la majorité de ses tares (notamment les soucis des hitboxes qui faisaient tomber le joueur trop souvent dans les trous). Preuve d’ailleurs, que le soft n’a pas été épargné par les défauts et que le jeu parfait n’existe pas. Nous avons là , amis gamers, un monument du jeu vidéo, un bout d’Histoire qui témoigne d’un temps que les moins de vingt-ans ne peuvent pas connaître… surtout s’ils ne s’y intéressent pas! Alors certes, je suis moi-même assez jeune et je ne peux ni bondir dans le passé, ni changer ma date de naissance en claquant des doigts, mais avant de tomber dans la banalité trop facile, il est bon de se forger son propre avis, basé sur ses propres expériences.
« Les gens s’inquiètent du fait que je puisse être sensible au fiasco E.T, mais je suis toujours aussi heureux d’en discuter. Après tout, il était le jeu le plus rapidement conçu ce qui n’avait jamais été fait auparavant. De plus, il s’était vendu en un million d’exemplaires parmi tous les jeux Atari 2600 combien peuvent en dire autant ? Une autre chose que j’aime penser, c’est d’avoir fait avec E.T, le jeu classé comme étant le pire jeu de tous les temps, et de Yar’s Revenge celui classé comme l’un des meilleurs. Je me dis que j’ai la particularité d’avoir la plus grande gamme de jeux que n’importe quel autre concepteur de l’histoire […] E.T était un challenge technique, j’ai créé ce jeu du début à la fin en cinq semaines. Ça aurait pu être un bien meilleur jeu, c’est vrai, mais ça n’est pas si mal pour un jeu développé en cinq semaines. Mon sentiment est que E.T est un jeu complet et correct. » Howard Scott Warshaw.
Réalisation: 07/20
Gameplay: 15/20
Scénario: 07/20
Bande-son: 05/20
Durée de vie: 08/20
Note globale: 9/20
Article publié le 01/09/2013
Jeu testé par Jsdef