Mortal Kombat 4
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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Mortal Kombat 4
23/06/1998
Edité par Midway
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Mortal Kombat 4
15/09/1998
Edité par GT Interactive
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Console: Nintendo 64
Genre:Combat
Développeur: Eurocom
Joueurs: 1 Ã 2
Existe aussi sur: Arcade- Nintendo Game Boy Color- PC- Sony Playstation-
Vidéo(s) commentée(s): 1
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23/06/1998
Edité par Midway
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15/09/1998
Edité par GT Interactive
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Console: Nintendo 64
Genre:Combat
Développeur: Eurocom
Joueurs: 1 Ã 2
Existe aussi sur: Arcade- Nintendo Game Boy Color- PC- Sony Playstation-
Vidéo(s) commentée(s): 1




Scénario (-)
La notion de rupture décrite dans mon introduction devient palpable dès que vous prenez connaissance du scénario. Ainsi, dites adieu à Shao Kahn et Shang Tsung, ainsi qu’aux ambitions à tendance mégalomane des deux acolytes. Ici, ces deux protagonistes sont purement et simplement évincés du casting et laissent la place à un ennemi bien plus dangereux encore. A l’aube de l’humanité, lors de la création du Royaume de la Terre, une divinité malfaisante du nom de Shinnok décida de prendre possession de cette planète primitive pour en asservir les habitants. A cette fin, il créa une amulette lui permettant de voyager entre les différents mondes et parvint ainsi à se rendre sur la Terre. Ses divins comparses envoyèrent le dieu du tonnerre Raiden pour le contrer. S’ensuivit un épique combats de titans au terme duquel le bien sortit vainqueur en privant Shinnok de son amulette, et en le bannissant dans un monde parallèle du nom de Netherealm. Malheureusement, les frontières entre les dimensions avaient été fortement éprouvées par cette dernière manœuvre ce qui eut pour effet d’annihiler de manière quasi-totale les Sauriens, civilisation présente sur la Terre à cette époque.
Les siècles passèrent, et l’on n’entendit plus parler du dieu déchu. La terre se reconstruisit peu à peu, pour devenir celle que nous connaissons. Hélas, dans Netherealm, un sombre complot se tramait. Shinnok rencontra, un millier d’années après sa défaite contre Raiden, un sorcier du nom de Quan Chi capable de voyager entre les mondes et parvint à obtenir son aide. Ce dernier manipula Subzero et réussit ainsi à récupérer l’amulette permettant à son maitre de voyager entre les dimensions. Fort de cette nouvelle capacité et à la tête d’une énorme armée, Shinnok parvint à exterminer tous les dieux à l’exception de Raiden et Fujin qui réussirent à s’échapper et à se rendre sur Terre. Une fois de plus, le dieu du tonnerre va devoir demander l’aide des mortels pour sauver l’univers. Espérons que ces derniers seront à la hauteur de la confiance qu’il place en eux…
Durée de vie (18/20)
Le mode arcade de ce nouvel épisode reprend dans les grandes lignes celui présent dans les précédents volets, avec un double paramétrage de la difficulté. Vous pourrez ainsi agir à la fois sur l’IA de vos adversaires et sur le nombre de combattants que vous aurez à défaire pour affronter le terrible Shinnok. Cependant, MK4 se voit enrichi de modes de jeu supplémentaires permettant d’étendre la durée de vie et ainsi de corriger le principal défaut de ses prédécesseurs. Vous pourrez tout d’abord choisir de jouer le classique mode arcade à un contre un ou à deux contre deux. Si vous optez pour cette dernière possibilité, votre second personnage prendra le relai en cas de défaite du premier. Ce principe grandement emprunté aux jeux de chez SNK rallongera sensiblement la durée de chaque combat. Vous pourrez également vous essayer au mode Team Battle opposant deux équipes de cinq combattants chacune, et dont les combats obéiront aux même règles que les affrontements à deux contre deux. Un mode Survival (baptisé endurance) fait aussi son apparition ainsi qu’un mode Tournament vous faisant disputer un tournoi opposant de quatre à huit combattants, un peu à l’image de La légende Saïyen sur Super Nintendo. MK4 poursuit donc la tendance amorcée dans Ultimate Mortal Kombat 3 en proposant un contenu plus riche qui garantira de longues heures de jeu avant de remiser le jeu au placard, d’autant que chacun des quinze protagonistes bénéficiera de sa propre fin.
Réalisation (18/20)
Les séries cultes de jeux vidéo doivent vivre avec leur temps. Ainsi, la plupart ont effectué leur passage à la troisième dimension, avec plus ou moins de réussite : Street Fighter, Mario, Sonic, Monkey Island… La saga Mortal Kombat n’échappe pas à la règle et abandonne la caractéristique ayant fait sa force à l’époque, à savoir les digits de personnages. Ces derniers seront dorénavant entièrement modélisés en 3D polygonale et évolueront dans des décors dotés de la même caractéristique. Nombre de fans de la première heure, au bord de l’infarctus, crièrent au scandale lors de la sortie de ce quatrième volet en découvrant avec horreur que leur jeu fétiche avait totalement abandonné son identité graphique. Totalement ? Non ! Car ce passage à la 3D a fait l’objet d’un énorme soin de la part de Midway qui s’est employé à conserver intact l’univers de sa série phare. Vous aurez ainsi droit à une modélisation extraordinairement détaillée s’appuyant sur des textures fines et efficaces. Les seuls petits défauts seront parfois visibles lors des zooms occasionnés par les poses de victoire des personnages mais cela représentera bien peu de chose en comparaison de la grande qualité du travail réalisé par les développeurs. On en arrive à se demander comment ces derniers sont parvenus à faire tenir un jeu à la fois doté d’un contenu et d’un contenant d’une telle qualité, sur un support réputé pour sa faible capacité de stockage (la cartouche pour ceux qui n’auraient pas compris). Vous aurez d’ailleurs droit à tous les effets composant la « MK Touch » avec des gerbes de sang giclant au moindre coup porté, et des corps ayant une certaine tendance à exploser en cas de défaite, projetant ainsi moult membres aux quatre coins de l’écran. Les coups spéciaux ont eux aussi bénéficié d’un soin tout particulier et seront un véritable délice pour les yeux. Enfin, tout cela ne se fera aucunement au détriment de la fluidité du jeu qui sera d’un dynamisme remarquable sans le moindre ralentissement. Passage à la 3D réussi donc, d’autant que les fans ne seront en aucun cas déroutés par le gameplay sensiblement identique à ce que l’on avait l’habitude de voir.
Gameplay (19/20)
En effet, contrairement à certains jeux 3D comme Power Stone ou Soul Calibur, Midway a pris le parti de conserver une jouabilité fondamentalement basée sur la 2D, puisque la seule nouvelle possibilité en rapport avec la troisième dimension sera la possibilité d’esquiver les coups en tournant légèrement autour de son adversaire (via les gâchettes L et R). Maintes et maintes fois éprouvée, la maniabilité de la saga reste donc quasiment semblable pour ce quatrième volet avec des coups de pied/poing disposant chacun de deux niveaux de puissance. L’utilisation de ces coups de base, alliée à celle des différents coups spéciaux (déclenchables, rappelons le, via une combinaison de touches spéciale), vous permettra d’effectuer de dévastateurs enchainements. Pourquoi souligner une chose qui pourrait sembler si banale ? Tout simplement car, dans les deux premiers épisodes, ces combos étaient totalement impossibles, rendant ainsi la maniabilité extrêmement rigide et assez peu intéressante. Ici, les coups s’enchainent de manière très fluide et maitriser parfaitement un personnage vous permettra d’effectuer des performances de tout premier ordre laissant ainsi vos amis bouche bée. Ces enchainements seront toutefois limités par une jauge verte présente en dessous de votre barre de vie : une fois cet indicateur vide, le combo sera stoppé. Ainsi, votre adversaire pourra s’en sortir si ses capacités au combat le lui permettent, et ne sera pas cantonné à attendre sa mort sans aucun moyen de réagir. A la fin du second round gagnant, vous aurez toujours la possibilité d’achever votre adversaire via une Fatality ou une Animality. Toutefois, dans un souci de donner à leur titre une ambiance plus sérieuse, les développeurs ont cru bon de supprimer les Babylities et Friendships… dommage compte tenu de l’aspect hautement comique de ces deux coups de grâce.
La grande nouveauté de ce nouveau volet réside cependant dans la haute interactivité entre le joueur et le décor. Vous pourrez ainsi utiliser de nombreux éléments de ce dernier en guise d’arme, comme des crânes trainant par terre ou bien des cailloux. Libre à vous d’envoyer ces sympathiques présents à travers la trogne de votre adversaire, ce qui donnera un aspect « combat de chiffonniers » aux affrontements. A côté de cela, vous pourrez également sortir à tout moment une arme différente selon le personnage. Attention toutefois car encaisser un coup avec une arme à la main aura pour effet de vous la faire lâcher. Votre adversaire sera alors à même de la ramasser pour vous la balancer ou l’utiliser contre vous. Jamais la richesse du gameplay d’un jeu de la série n’avait atteint un tel niveau, faisant de ce MK4 un sérieux prétendant au trône de meilleur jeu de baston sorti sur N64.
Bande son (17/20)
Côté son enfin, on notera la même volonté de bien faire que pour les graphismes avec une qualité acoustique qui n’a jamais été aussi grande. Les musiques assez discrètes passeront vite au second plan au bénéfice des splendides voix digitalisées et des bruitages tous plus glauques les uns que les autres. Carton plein de ce côté-là également donc.
Conclusion (18/20)
Pour sa première apparition sur la génération 32/64 bits, la série Mortal Kombat fait donc très fort en s’imposant comme l’une des références en termes de fighting games sur la console mal aimée de Nintendo. Alliant un contenu considérablement plus riche que celui de MK3 à une réalisation splendide et un gameplay d’une richesse remarquable, ce quatrième volet a décidément tout pour plaire. A essayer pour tous les fans de jeux de baston !
Article publié le 06/08/2008
Jeu testé par Manuwaza