Le Shoot Them Up - Retrospective
De Space Invaders à Gradius

Un article de Manuwaza
Genre précurseur de l’univers vidéoludique, le shoot’em up représentait lors de sa création une grosse évolution en comparaison des standards existants, comme Breakout ou Pong. De Space Invaders à Gradius, ce genre originaire des salles d’arcade est en effet parvenu à renouveler l’expérience de jeu en proposant un principe inédit diablement jouissif. Malgré ses constantes évolutions, le shoot’em up a su rester sur le devant de la scène pendant une quarantaine d’années, puisqu’une poignée de titres appartenant à cette catégorie est toujours présente sur nos consoles next-gen. Un tel phénomène de société méritait bien une petite rétrospective. Embarquez pour un voyage au milieu des tirs ennemis !
Les prémices du genre
Nombreux sont les gamers pensant que l’histoire de ce noble genre débuta en 1978 avec la sortie au Japon d’un titre dont nous serons amenés à reparler plus avant dans ce dossier. C’est pourtant bien en 1962 que le premier shooter verra le jour chez nos amis Américains. A cette époque, le jeu vidéo tel que nous le connaissons n’existe pas encore et les rares tentatives de création dans ce domaine viennent de scientifiques désireux d’utiliser leur matériel de travail pour se divertir. Le meilleur exemple de cette attitude n’est autre que Willy Higinbotham qui avait dès 1958 utilisé un oscilloscope pour fabriquer une sorte de Pong. Un an plus tard, un ordinateur révolutionnaire fera son apparition : le Programmed Data Processor-1 (PDP-1). Dotée de caractéristiques techniques colossales pour l’époque, cette machine sera offerte au MIT (Massachussetts Institute of Technology) afin que ces derniers mettent en place une démonstration technique des capacités de l’appareil.
Quelques centaines d’heures de développement plus tard, les étudiants de cette prestigieuse université présentent leur bébé en 1962. Ainsi naquit Spacewar, le tout premier shoot’em up de l’histoire. Le principe de jeu augurait déjà du meilleur pour le genre. La zone de combat contenait deux vaisseaux armés et une étoile. Chaque vaisseau avait pour but de détruire l’autre en lui tirant dessus, tout en évitant de se faire attirer par la gravité du corps céleste placé au milieu de l’écran. En cas de problème, le joueur avait la possibilité d’entrer en hyperespace afin d’échapper aux tirs ennemis, sans toutefois pouvoir prévoir le point d’arrivée. Le remède pouvait donc être pire que le mal… Spacewar était donc doté d’une maniabilité très riche pour l’époque, et posa les jalons du shmup. Quelques autres jeux verront le jour au début des années 70, comme Missile Radar (sorti en 1973) ou encore Guided Missile (mis en place en 1977 dans les salles obscures). C’est pourtant bien un autre raz de marée qui révélera le shooter au grand public, et ce un an plus tard…
Le coup de tonnerre Space Invaders
Développé en trois mois par un homme seul, à savoir Tomohiro Nishikado , Space Invaders fut sans conteste le jeu qui créa le shoot’em up tel que nous le connaissons aujourd’hui. Contrairement à ce que pense la plupart des gens, le succès ne sera pourtant pas d’office au rendez-vous, puisqu’il faudra attendre quelques mois pour voir le soft se transformer en véritable phénomène de société. Une fois ce délai passé, Taito commença à réaliser que son titre était bien plus qu’un jeu vidéo. En quelques années, ce seront des centaines de milliers de bornes qui s’écouleront sur le seul territoire du Japon. Le succès sera tel que les banques japonaises devront faire face à une pénurie de pièces de 100 yens sur l’archipel nippon !
L’année suivante, Taito confie à Midway la difficile tâche de s’attaquer au marché américain. Une fois encore, le succès est largement à la hauteur des attentes, déclenchant des ruptures de stocks en rafales. Les produits dérivés se vendent aussi bien que les bornes et c’est ainsi une véritable déferlante de T-Shirts estampillés Space Invaders à laquelle l’Amérique doit faire face. SI est sans conteste le titre ayant ouvert les portes de l’occident aux développeurs Japonais. Devant ce succès, certaines institutions américaines ne trouveront rien de mieux que de dénoncer l’incitation à la délinquance, prétendant que les enfants étaient obligés de voler de l’argent afin de pouvoir aller le dépenser dans les salles d’arcade. Ces comportements imbéciles, malheureusement toujours d’actualité de nos jours (la tentative d’interdiction de Resident Evil 5 en est un très bon exemple), auront même pour effet de voir les salles obscures interdites aux moins de 17 ans dans certaines villes.
Le principe de Space Invaders est aussi simple qu’efficace : des aliens tentent d’envahir la terre, et vous devez les arrêter en leur tirant dessus via votre vaisseau. Si les aliens arrivent à atteindre le sol, c’est le game-over. Space Invaders appartient à la catégorie des Gallery Shooters, dans lesquels l’écran de jeu reste fixe tout au long de la partie. Le soft apporte également une toute nouvelle thématique dans le monde des jeux vidéo, à savoir l’attaque extra-terrestre. En effet, le joueur devait affronter des créatures ressemblant à des calamars, qui deviendront en peu de temps un véritable symbole des jeux vidéo en général. Largement influencé par des œuvres comme Star Wars ou La Guerre des Mondes, Nishikado fut donc le précurseur de cette thématique aujourd’hui plus que courante… Space Invaders fut ainsi l’initiateur du boom des salles d’arcade, et initia également l’arrivée des shoot’em up sur les consoles de salon en propulsant l’Atari 2600 au sommet.
L’avènement des différentes variantes
La mode était lancée, et comme souvent dans ce genre de situations, l’émergence de Taito poussa de nombreux éditeurs à s’inviter à la fête afin de s’adjoindre une part de ce marché naissant. C’est ainsi que Namco sort en 1979 le célèbre Galaxian, proposant une réalisation technique beaucoup plus aboutie que son concurrent. Deux ans plus tard, sortira une suite sous le nom de Galaga proposant un aspect visuel plus fin encore. Mais c’est bel et bien Scramble, Side-Scrolling Shooter qui lancera la seconde grande évolution du genre en 1981. Ainsi, contrairement à ses prédécesseurs, le soft de Konami propose au joueur un gameplay plus dynamique, puisque basé sur un défilement forcé de la zone de jeu. Les aliens descendant bêtement en attendant de se faire toucher laissent donc la place à un vaisseau en vue de côté, se mouvant dans un environnement dont le relief varie constamment. Il fait ainsi suite à Defender sorti un an plus tôt, qui avait initié le genre de Side-Scrolling devant ainsi très populaire dans les salles obscures (en introduisant également les Smart-Bombs, permettant de nettoyer tout l’écran d’un seul coup).
En cette même année 1981, Atari s’invite également à la fête en sortant Tempest, tout premier Tube Shooter de l’histoire des jeux vidéo. L’innovation était de taille à l’époque, puisque le soft d’Atari proposait une vue en 3D vectorielle représentant une sorte de tunnel dans lequel avançait le vaisseau du joueur, en détruisant tous les ennemis se présentant à lui. Tempest fut également le tout premier jeu à proposer une sélection du mode de difficulté, et amènera bien des années plus tard à la création des rail-shooters dont nous reparlerons plus avant dans ce dossier. Variante assez marginale, le tube shooter sera surtout connu avec l'apparition de REZ sur Dreamcast, jeu reprenant le principe d'Internal Section (jeu de Square sorti en 1999).
La plus célèbre des variantes dans le domaine des shmups est sans conteste le Vertical-Scrolling Shooter, révélé en 1982 avec la sortie de Xevious développé par Namco. D’une grande richesse visuelle (le titre troque le vide spatial contre une forêt verte en guise d’arrière plan), il introduit de nouvelles spécificités en termes de gameplay puisque le joueur peut doit désormais faire face non seulement à des adversaires aériens, mais également terrestres. Pour cela, une seconde arme air-sol fait son apparition et enrichit considérablement le gameplay du soft en contraignant le joueur à des choix dans le feu de l’action. Xevious introduit également une notion de réalisme jusqu’alors absente dans des jeux où le joueur devait aller dans l’espace affronter des aliens…
En parallèle, le marché voit l’arrivée d’une nouvelle déclinaison du shmup : l’Arena Shooter. Initiée en 1971 avec avec Computer Space, cette catégorie deviendra réellement populaire avec la sortie d’Asteroids huit ans plus tard et prendra un essor décisif en 1982 à l’occasion de la mise à disposition des joueurs de Robotron 2084. Le principe est simple : contrairement aux shoot’em up classiques, le joueur est ici totalement libre de ses déplacements et peut donc se mouvoir dans une zone à 360°. La difficulté n’en est que plus corsée encore, puisque les ennemis peuvent désormais arriver de n’importe quel côté et n’ont pas leur pareil pour encercler le joueur.
La seconde partie des années 80, une période riche en titres cultes
Huit ans se sont écoulés depuis la sortie de Space Invaders, et le marché de l’arcade n’a jamais été aussi prolifique. La seconde partie de cette décennie s’avèrera tout aussi décisive puisque donnant naissance à son lot de jeux cultes. Dès 1985, Sega s’introduit dans le marché des Shooters avec la sortie du tout premier Rail-Shooter, j’ai nommé Space Harrier. Ce genre bien particulier remplacera très vite le Tube-Shooter jugé moins intéressant par les gamers. Ici, le joueur ne dispose que d’une liberté de mouvement des plus limitées (puisque se limitant à l’évitement des tirs adverses) et se déplace automatiquement en suivant une sorte de rail invisible. Le gameplay, relativement pauvre, met particulièrement l’accent sur la recherche du meilleur score en détruisant le plus d’ennemis possible. Au-delà de ça, Space Harrier impressionne par son aspect visuel de toute beauté, donnant un véritable coup de jeune au genre.
Mais c’est un autre jeu qui va immanquablement marquer cette décennie, un jeu sorti la même année par l’éditeur responsable de Scramble (non non, pas la peine de retourner lire le paragraphe correspondant, je vous donne la réponse !), j’ai nommé Konami et son petit bijou Gradius. Rares sont les gamers, Japonais ou non, à ne pas s’être essayés à cette perle, que dis-je, ce bijou vidéoludique ! D’une difficulté hors du commun, il impose au joueur une parfaite connaissance des niveaux afin de se sortir vivant de l’expérience, la faute à un level design diablement riche et varié, tendant même vers le diabolique puisque contenant moult pièges mortels. De plus, jamais un jeu n’avait proposé au joueur d’affronter des boss aussi énormes. La claque visuelle était impressionnante à l’époque, et réussir à détruire l’un de ces gigantesques adversaires déclenchait immanquablement un sentiment de fierté chez le joueur. Enfin, l’apparition des power-up permettant de customiser son vaisseau avec de nouvelles armes était une évolution de taille dans le genre. La sortie de Gradius en 1985 marquera le début de l’âge d’or du Side-Scrolling Shooter.
Il sera suivi deux ans plus tard par le non moins magnifique R-Type, développé par Irem et encore plus impressionnant que le soft de Konami visuellement parlant, avec des boss n’ayant jamais été aussi énormes puisque dépassant fréquemment la taille de l’écran. Il introduit la possibilité de charger son tir par un appui long sur la touche correspondante, remplissant une jauge de Beam. Ce tir chargé dévastateur permettait ainsi de faire rapidement le ménage dans les nuées d’ennemis, en en détruisant plusieurs avec un seul et même tir. On notera également l’apparition de la Boule de Force, dont la bonne gestion permettait au joueur de protéger efficacement son vaisseau en plaçant cette dernière à sa convenance autour de l’appareil.
En 1986, la sortie de Darius introduit une notion de démesure supplémentaire dans le domaine des shmups, puisque la borne est dotée non pas d’un, mais de trois écrans pour une surface d’affichage tout simplement énorme. On peut sans conteste affirmer que cette seconde partie de la décennie représente l’âge d’or du shoot’em up, que ce soit en Arcade ou sur consoles de salon.
L’épopée sur consoles
En effet, ces dernières deviennent de plus en plus populaires durant cette période. La Master System et la Nes voient de plus en plus de shooting atterrir dans leur logithèque, titres le plus souvent en provenance directe des salles d’arcade. Ce phénomène a son importance, notamment en occident où les gamers ne sont pas insensibles au fait de pouvoir jouer à leurs jeux préférés dans leur salon, sans débourser le moindre centime. Mais c’est bel et bien la PC-Engine qui s’imposera comme LA référence dans le monde des consoles de salon en termes de shmups. De nombreux titres développés par Hudson Soft verront ainsi le jour sur cette machine, avec la saga des Soldier pour ne citer qu’elle. Ces jeux ont tous en commun la présence d’un mode Time Attack, dans lequel le joueur doit faire le maximum de points dans un temps limité. La survie n’est donc plus la priorité, ce qui change radicalement la manière de jouer. Cela donnera d’ailleurs lieu à de nombreux tournois utilisant cette nouvelle possibilité. L’avènement des consoles 16 bits permettra aux développeurs de produire des jeux retranscrivant toujours plus fidèlement la puissance des bornes d’arcade, en utilisant les nouvelles technologies comme le Parallax pour enrichir toujours plus le level-design. L’arrivée de la Neo Geo marque un tout nouveau palier techniquement, la console comprenant un hardware similaire à celui de la version Arcade et disposant donc d’une puissance d’affichage largement supérieure à ses concurrentes sur le marché des 16 bits que sont la Megadrive et la Super Nintendo. Ainsi verront le jour des blockbusters comme Blazing Star ou Last Resort, d’une beauté visuelle n’ayant rien à voir avec le reste du marché des consoles 16 bits…
Malheureusement, les évolutions ne sont finalement que graphiques et le genre peine à se renouveler, à quelques exceptions près…jusqu’à la nouvelle grosse évolution marquée par l’avènement du Manic Shooter (appelé Danmaku chez nos amis Nippons). Cette nouvelle catégorie répond à l’attente des gamers représentant la majorité du public fan de shmups, en proposant des jeux comportant énormément de projectiles à l’écran, et ne laissant qu’une marge d’erreur des plus limitées au joueur. Pour compenser la difficulté supplémentaire créée par ce déluge de tirs, la zone de collision du vaisseau contrôlé par le joueur se résume désormais à quelques pixels situés au centre de l’appareil. En d’autres termes, ce dernier ne sera touché que si un tir touche cette zone : un tir sur l’aile ou le nez du vaisseau n’aura aucun effet. Ce concept sera d’ailleurs élargi aux projectiles qui auront eux aussi une zone de collision plus réduite que dans les shoots traditionnels. Les joueurs apprendront très vite à exploiter cette spécificité, tant et si bien qu’ils finiront presque par ne voir que la zone de collision, et non le vaisseau entier. Le précurseur de cette nouvelle catégorie n’est autre que Battle Garegga sorti en 1996, mais il deviendra réellement populaire un an plus tard grâce à Dodonpachi, splendide jeu de Cave édité par Altus. La firme se spécialisera par la suite dans la production de Manic Shooters et exercera pendant longtemps une domination sans partage sur ce juteux marché réservé aux gamers les plus acharnés, avec la sortie de titres comme Dangun Feveron ou ESP Rade en 1998. Techniquement, l’exploit est de taille et afficher autant d’éléments à l’écran sans le moindre ralentissement représente un challenge sans cesse renouvelé pour les développeurs.
L’avènement de la 3D
C’est à ce moment que la génération 32 bits arrive en grande pompe, avec la mise en commercialisation de la Playstation et de la Saturn en 1994. L’apport est de taille, puisque ces nouvelles machines sont désormais capables d’afficher des graphismes en trois dimensions. Au final, ce changement ne sera la plupart du temps que visuel, le gameplay des shmups restant fondamentalement identique à ce que l’on voyait auparavant. Les deux consoles accueilleront moult suites de sagas existantes, comme Gradius (Gradius Gaiden sorti en 1997 sur Playstation) ou R-Type (R-Type Delta, 1999 sur la même machine). Globalement, la Playstation restera néanmoins plus axée sur des genres populaires comme la plate-forme ou le RPG, délaissant quelque peu le shooting. A l’inverse, la Saturn verra de nombreux jeux de ce type fleurir dans sa ludothèque, parmi lesquels la saga des Strikers 1945 et bien entendu le jeu qui sera considéré par beaucoup comme le meilleur shoot’em up de tous les temps : Radiant Silvergun. Beauté visuelle, Level-design complexe, gameplay extraordinaire et ambiance du même acabit se côtoient dans le titre de Treasure (firme créée par d’anciens employés de Konami) qui est probablement ce qui se rapproche le plus de la perfection. La présence de trois armes distinctes combinables, ainsi que de la radiant sword servant à dégommer les tirs ennemis ne sont pas pour rien dans l’aspect jouissif du gameplay. Une grande importance est également accordée au scoring, le jeu allant jusqu’à encourager le joueur à frôler les projectiles pour se voir attribuer un surplus de points. Le soft comprenait même quelques éléments de RPG, en incluant la notion d’expérience pour booster la puissance du vaisseau. Enfin, jamais un jeu de ce type n’avait proposé un scénario aussi tortueux et riche, chose rare pour un shoot’em up délaissant souvent cet aspect pour se consacrer au gameplay.
Cette tendance sera prolongée avec Panzer Dragoon, dont l’histoire riche et profonde marquera une véritable évolution dans le genre. La saga créée par la Team Andromeda représente à n’en pas douter l’aboutissement du rail-shooter, et donnera naissance à trois shoots tous aussi réussis les uns que les autres. Panzer Dragoon, malgré l’aspect dirigiste de cette catégorie, donnait d’ailleurs la possibilité au joueur d’emprunter des embranchements à des endroits bien précis du niveau et renouvelait donc sans cesse le plaisir de jouer. Au final, la sortie de tous ces shoots cultes représente la meilleure explication quant au succès rencontré par la Saturn au Japon, contrastant diablement avec le fiasco occidental. Cette console était davantage destinée aux gamers, tandis que la Playstation offrait une expérience plus accessible au grand public.
Les temps modernes
Quatre ans après Radiant Silvergun, Treasure continue sur sa lancée en sortant Ikaruga, un shmup au moins aussi innovant que son ainé, reposant sur un principe de jeu révolutionnaire. Le joueur contrôle un vaisseau pouvant prendre deux couleurs, de même que les projectiles ennemis. L’appareil ne sera vulnérable qu’aux tirs de la couleur opposée. Le principe est donc de jouer avec les couleurs afin d’éviter les impacts fatals. Malgré la carrière moribonde de la Dreamcast à l’époque de la sortie du soft, le succès est largement au rendez vous avec des ventes montrant que les fans de shooting n’ont pas oublié l’excellent travail de Treasure sur la génération précédente. Le jeu sera porté sur Gamecube en 2003, et terminera finalement sa carrière en 2008 avec un remake sur X-Box Live Arcade disponible pour une bouchée de pain, en comparaison de la version originelle sortie sur la 128 bits de Sega. Conscient du talent de la firme Nippone, Konami ira même jusqu’à lui confier le développement de Gradius 5, dernier épisode en date sorti sur PS2 de la saga initiée en 1985. Dans une période où les shoot’em up se font plutôt rares, ce cinquième volet représente une véritable bouffée d’air frais pour les fans de la saga.
Si l’on devait citer une seconde firme ayant grandement participé au genre du shoot’em up dans les années 2000, le premier nom venant à l’esprit du fan ne serait autre que G.Rev (G Revolution). Cette entreprise, créée en l’an 2000 par d’anciens employés de Taito en désaccord avec leur intention d’abandonner le marché de l’arcade, a commencé sa carrière en développant le moteur graphique d’Ikaruga pour le compte de Treasure. Après quelques projets mineurs, la firme se lance dans le développement d’un shoot’em up sur borne d’arcade. Ainsi naitra en 2003 le génial Border Down, mettant une fois encore en scène un principe de jeu pour le moins original. Dès la perte d’une vie, le joueur doit emprunter un autre chemin que celui initialement tracé, chemin dont la difficulté sera supérieure. Entièrement financé par l’argent des employés, le soft rencontrera un franc succès en arcade et sur Dreamcast permettant à G.Rev de se lancer dans de nouveaux projets. Après un shmup sur X-Box 360 (Wartech : Senko No Ronde) savant mélange entre fighting game et shoot, la firme revient à ses premiers amours la même année en commercialisant Under Defeat, un splendide shoot sur Dreamcast (également sorti sur Arcade), console pourtant morte et enterrée commercialement parlant. Une fois encore, la passion fait la différence faisant de UD le plus beau jeu de la Dreamcast visuellement parlant avec ses décors magnifiques et ses effets visuels hors du commun.
De nos jours, les shmups semblent quelque peu passés de mode et ne voient guère plus le jour que sur des plates-formes de téléchargement. On peut citer l’excellente saga des Geometry Wars s’étalant sur XBLA depuis 2005, ou bien le dernier Star Trek DAC. Peut être verra-t-on bientôt un shoot révolutionnaire sortir sur une console Next-Gen, et remporter un franc succès. Pour le moment, la domination du casual gaming sur le marché des jeux vidéo a quelque peu refroidi les ardeurs des développeurs, préférant travailler sur des projets convenant au plus grand nombre que de perdre de l’argent sur un shooting qui ne satisfera que les gamers ayant fait leur renommée.
To be a shoot’em up, or not to be a shoot’em up ? That is the question…
Par définition, Shoot’em Up signifie “dégomme les tous”. Si l’on prend en compte cette définition à la lettre, le genre du shooter semble ainsi être beaucoup plus large qu’au premier abord, et accueillir au moins deux catégories de jeux supplémentaires
D’une part, le Shoot’n Jump (également appelé Run and Gun) représente un genre mêlant le challenge d’un shoot’em up avec des éléments de plates-formes. Ainsi, le joueur contrôle un personnage devant se débarrasser de nuées d’ennemis, dans des niveaux terrestres comportant des power-up et se terminant par un boss. Ajoutez à cela la grande importance laissée au scoring dans ce type de jeux et vous obtenez un genre ressemblant cruellement à un Danmaku. L’exemple le plus connu n’est autre que la saga des Metal Slug, demandant au joueur une concentration au moins aussi intense qu’un Dodonpachi. Le genre a cependant été rendu célèbre par Gunstar Heroes, tout premier jeu de Treasure sorti en 1993 (soit un an après la création de l’entreprise).
D’autre part, Duck Hunt a initié l’arrivée sur nos consoles de salon de jeux habituellement réservés aux salles d’arcade, et permettant au joueur d’utiliser un véritable pistolet afin de dégommer les ennemis à l’écran. Au fil des années, les sorties arcade de jeux issus de la saga Time Crisis, House of the Dead ou Virtua Cop se sont systématiquement accompagnées d’adaptations sur consoles de salon, contribuant ainsi à rendre le genre très populaire.
Au final, les standards du shoot’em up sont donc ici respectés. Ces jeux appartiennent-t-ils pour autant au genre ? Libre à chacun de se faire son opinion, mais il me semblait important d’aborder ce sujet dans un paragraphe du dossier…
Contrairement à un genre comme le fighting game qui n’a jamais perdu sa popularité en une vingtaine d’années d’existence, le shooting game est de nos jours en sommeil et semble avoir pâti d’un cruel effet de mode : le casual gaming. Obligés de s’adapter à un marché voulant des jeux plus accessibles, les éditeurs ont donc peu à peu abandonné le shoot’em up, d’ordinaire réservé à une minorité de gamers en raison de leur difficulté. Le genre n’en reste pas moins profondément ancré dans l’esprit des joueurs s’y étant essayé, joueurs qui ne cracheront jamais sur un bon vieux Gradius ou R-Type. Rappelons enfin qu’un effet de mode est toujours passager. Le shoot’em up n’est donc pas mort et renaitra tôt ou tard de ses cendres, plus beau, plus jouissif et plus difficile que jamais !
Article publié le 03/12/2009
































Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014
Posté par Manuwaza le 03/11/2013
Content que ce dossier t'ait plu et merci pour ces précisions :)
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Posté par Deadeye le 03/11/2013
Un très bon dossier à mon goût, même si certains raccourcis sont pris de manière à ne pas devoir écrire un livre de 500 pages sur le genre (une bonne idée non ? :p), notamment sur la naissance du danmaku. le Shmup est assurément mon genre de prédilection, celui que je préfère encore aujourd'hui, simple et efficace (ce qui fait que j'apprécie moins des jeux comme Ikaruga ou Radiant Silvergun qui n'offrent un plaisir de jeux qu'après un très long apprentissage du système). Aujourd'hui il existe encore de nombreux shmups, malheureusement peu visibles par le public. Le prix des pcb arcade défie l'entendement ce qui empêche la diffusion de ces titres dans nos quelques salles d'arcade européennes. Il faut donc souvent se tourner vers les portages consoles de titres plus ou moins anciens, le plus souvent en import. On appréciera tout de même un effort fait par l'éditeur rising star games pour nous avoir sorti quelques perles également en occident (under defeat hd, deathsmiles, DoDonPachi Daifukatsu). Si je puis citer un titre majeur qui mérite le détour pour les nouveaux joueurs comme les vieux briscards : Mushihime sama Futari (sur xbox 360 le jeu est region free et c'est un pur bonheur !)
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Posté par Tanuki le 16/03/2010
hum, je ne suis pas contre mais je ne sais pas trop quoi aborder. évidemment il manque des titres dans ton dossier mais les genres sont bien présents et tu parles bien des titres majeurs.
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Posté par Manuwaza le 16/03/2010
Je me rends compte qu'il manque quelques titres que Tanuki nous fait découvrir en ce moment, des titres atypiques mais qui auraient mérité leur place dans un paragraphe à part. Si tu veux nous concocter ça l'ami... ;)
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