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Le Mode 7


Big-N une fois encore précurseur


image d'illustration du dossier: Le Mode 7, Big-N une fois encore précurseur

Un article de MaitreCoq

Depuis les débuts du jeu vidéo, les programmeurs ont mis leur génie à contribution pour rendre leurs productions de plus en plus réalistes, plaisantes, créatives. Dans cette recherche d’amélioration perpétuelle, le visuel occupe une place plus qu’importante étant donné que c’est sur ce critère que se basera, en partie, notre jugement. Avant d’arriver à des sommets de réalisme (XBOX 360, PS3 et autres consoles à venir), jouer à un bon jeu n’était pas nécessairement synonyme de Haute Définition avec anti-aliasing intégré et tout le tralala (je tiens à préciser qu’actuellement, les graphismes ne font pas un bon jeu, mais l’opinion du grand public se base généralement sur ce seul et unique critère, ce qui est regrettable). En effet, il fut un temps où les jeux ne misaient pas sur le réalisme, mais plutôt sur le plaisir de jeu, chose à laquelle tout programmeur devrait penser de nos jours, ça nous éviterait bien des horreurs, notamment sur Wii. La 2D régnait en ce début des années 1990, lorsque la Super Nintendo, puissante machine qui, derrière des chiffres annonçant sa capacité graphique hors du commun, cachait un véritable petit bijou de technologie qui allait révolutionner notre vision des jeux, qui allait passer de la 2D à la 3D ! Fascinant !

C’est quoi le mode 7 ?

Tout d'abord, donnons un sens à ce terme. Derrière « mode » se cache un outil de développement destiné aux programmeurs. Le chiffre 7 indique le numéro de cet « outil », les autres (commençant par le mode 0, 1, 2...) désignent chacun d'autres outils de développement (zoom, rotation...).

Le mode 7 est un procédé qui fait appel à une nouvelle perspective de la 2D, ce qui fait croire à de la 3D. Vous me direz sûrement : « Bah alors c’est pas de la 3D, c’est quoi cette arnaque ? » Je vous dirai en effet que ce n’est pas de la 3D mais que l’illusion est quasi parfaite, et la manière dont est utilisée cette méthode de « fausse 3D » est absolument sidérante et il s’agit là d’une des innovations majeures de l’histoire du jeu vidéo.

Rentrons plus dans le détail. Le mode 7 consiste à appliquer des textures sur une surface plane, comme par exemple un circuit vu de haut (vous savez comme les tapis qu’on avait dans notre chambre quand on était petit), et d’utiliser les capacités de zoom et de rotation propres à la Super Nintendo afin de placer la caméra à ras du sol et d’avoir l’impression que le décor défile sous nos pieds, à une vitesse plus ou moins grande. Voilà, il s’agit là de la méthode utilisée, c’est ça le mode 7, simple, ingénieux et efficace, il fallait y penser !

Cela permet d’utiliser de la 3D dans un jeu qui sera pourtant entièrement géré en 2D, ce qui ne modifie en aucune mesure les méthodes de développement des programmeurs, c’est certainement cela qui fait la force du mode 7. En partant de cette méthode, tout un univers de plus s’ouvre aux développeurs qui ne manqueront pas d’imagination afin d’en tirer partie, tout cela sans avoir à savoir maîtriser la 3D, tout en incluant de la profondeur physique à un jeu.



Les jeux utilisant le mode 7

Il existe une grosse vingtaine de jeu utilisant le mode 7, cela n’est pas énorme mais certains ont vraiment marqué l’histoire au fer rouge. Le cultissime Super Mario Kart a en effet utilisé cette méthode pour réussir. Ce premier épisode de Mario Kart a propulsé la série au plus haut car le mode 7 est tout à fait approprié pour un jeu de course. Pour rester dans le monde de la course, F-Zero (série reconnue pour sa vitesse hallucinante), dont le premier épisode a également vu le jour grâce au mode 7, a bénéficié d’un développement très soigné, ce qui a pour résultat une impression de vitesse absolument époustouflante. D’autres jeux utilisent le mode 7 d’une manière plus ou moins furtive, voire parfois éphémère. Ainsi, des titres comme Secret of Mana (la world map et les voyages en canon), Turtles in Time (le stage futuriste ressemblant à F-Zero), Mortal Kombat 2 (pendant une fatality), Super Mario World, Super Probotector (les stages en vue du dessus) ou encore Zelda : A link to the Past (la world map) ont eu le droit à leur mode 7. Le jeu le plus marquant pour les joueurs a sans doute été Final Fantasy VI et sa world map impressionnante réalisée à l'aide du fameux mode qui, pour le coup a fait ressortir ce que la Super Nintendo avait de meilleur à offrir en matière de perspective. Axelay a également bénéficié des prouesses du mode 7 notamment en donnant l'impression de tourner autour d'une planète, l'effet est tout simplement splendide. Nous pouvons donc constater que quel que soit le jeu qui bénéficie de cette « technologie », cela se révèle être particulièrement approprié et bien réalisé, la technique étant désarmante de simplicité.


Le mode 7 sur les autres plateformes ?

Le mode 7 est exclusif à la Super Nintendo, ou plutôt à Nintendo de manière générale. Il est donc impossible de voir une telle technique être exploitée par d’autres consoles, ce qui causa du tort à la concurrence, en l’occurrence à Sega et sa Megadrive. La fin de la Super Nintendo en 1995 avec l’arrivée de le Playstation de Sony, autrefois allié à Nintendo, n’a pas pour autant enterré le mode 7. Et oui, Nintendo a repris sa méthode à l’ancienne et l’a exploitée à nouveau sur sa Gameboy Advance. Si cela n’a pas étonné grand monde, cela a pourtant introduit la 3D sur console portable…oui bon d’accord c’est de la fausse 3D, mais bon avouons que l’impression de 3D sur portable était plutôt plaisante. Tellement plaisante que F-Zero Advance, sorti en même temps que la console a fait littéralement exploser les rétines des joueurs, tellement la fluidité était exemplaire. Vu que la magie opérait à nouveau, il était normal que Nintendo s’obstine à l’exploiter.


Et la 3D isométrique alors ? C'est pas de la 3D ?

Parallèlement au mode 7, les programmeurs disposaient d'une autre technique afin de pleinement profiter de la 3D sans en maitriser la technique, j'ai nommé la 3D isométrique (vous ne vous y attendiez pas hein ?). Le concept est là encore assez simple, bien qu'un peu difficile à expliquer simplement. Je vais donc expliquer en prenant un exemple, prenez un Zelda avec vue du dessus (The Legend of Zelda, A link to the past, Link's awakening...), et bien pour rendre le jeu en 3D isométrique, il s'agit de changer la caméra d'angle de manière à avoir l'impression de profondeur. La caméra est soumise à un pivot de 45° de manière à avoir un effet plongeant sur l'action. Certains jeux utilisent cette technique : Solstice sur NES, Landstalker et Sonic 3D sur Megadrive pour ne citer qu'eux. Il s'agit là d'une très brève définition de la 3D isométrique qui mérite un dossier à part entière afin d'en comprendre le fonctionnement.

Et maintenant ?

Actuellement, le mode 7 peut se manifester sur DS ou encore sur Wii par l’intermédiaire du Wiiware. La méthode n’a plus rien de spectaculaire mais est toujours aussi efficace, ce qui laisse présager de beaux jours à venir pour ce mode 7 qui est décidément immortel.


Article publié le 31/07/2009

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