lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

[Rétrovalue]Bioshock


Un véritable bond dans le temps


image d'illustration du dossier: Bioshock, Un véritable bond dans le temps

Un article de Manuwaza

En son temps, System Shock avait fait l'effet d'une bombe lorsqu'il fut commercialisé dans le courant de l'année 1994. En mêlant adroitement RPG et jeu de tir subjectif, le soft développé par Looking Glass Studios offrait une expérience unique et surtout non linéaire, au contraire de la majeure partie des FPS de l'époque consistant en une succession de couloirs. Trois ans plus tard, Ken Levine, Robert Fermier et Jonathan Chey, trois membres de Looking Glass, décident de quitter l'entreprise pour fonder leur propre studio de développement. C'est donc en tant qu'Irrational Games qu'ils s'attelleront au développement de System Shock 2, suite commercialisée en 1999. Les années passèrent, et il faudra attendre huit ans pour pouvoir profiter d'une suite spirituelle à ce titre des plus marquants. Avec Bioshock, Ken Levine et son équipe entreront définitivement dans l'Histoire du jeu vidéo en utilisant toute l'expérience acquise au cours du développement de leurs précédents projets pour offrir aux joueurs un titre exceptionnel. Constitue-t-il pour autant une bonne expérience pour le rétrogamer ? Réponse à suivre...

Un FPS doté d'un véritable scénario

Le premier élément de réponse réside dans le scénario du soft. A l'heure des Kolof et autres Battlefield bâclant leur campagne solo au profit du multijoueurs, Bioshock prend le parti d'occulter ce dernier pour offrir au joueur une aventure à la scénarisation extrêmement soignée. L'action prend place dans les années soixante et débute par le crash d'un avion au beau milieu de l'Océan Atlantique. Seul survivant de la catastrophe, Jack ne tarde pas à apercevoir un îlot surmonté d'une mystérieuse tour. Voyant là son salut, il décide d'y entrer. A son contact, le bâtiment semble reprendre vie, les lumières s'allumant et une étrange musique d'un autre âge retentissant. Les pas de Jack le mènent à une sphère semblant faire office de moyen de transport. N'ayant d'autre choix que de l'emprunter, il va se retrouver propulsé au cœur de Rapture, une ville sous-marine fondée par un certain Andrew Ryan juste après la Seconde Guerre Mondiale. Celui-ci avait pour ambition de créer une utopie entièrement basée sur la libre entreprise, et s'affranchissant par conséquent de toutes les limites éthiques et économiques inhérentes à une nation traditionnelle. Forts de cette liberté, des scientifiques menèrent au sein de Rapture des recherches sur la génétique, basées sur l'Adam, une substance sécrétée par une limace vivant dans les profondeurs sous-marines. Ils ne tardèrent pas à découvrir que l'Adam, correctement utilisé, offrait d'exceptionnelles capacités aux êtres humains.

Malheureusement, une telle utopie ne pouvait perdurer. Le capitalisme exacerbé faisant office de pierre angulaire pour son économie ne tarda pas à créer d'énormes inégalités entre les habitants de Rapture, aucun service social n'étant présent pour gommer ces dernières dans une société où tout se monnayait, jusqu'à la consommation d'oxygène. Les classes les plus défavorisées commencèrent à nourrir une profonde jalousie envers les citoyens plus aisés. C'est dans ce contexte qu'un citoyen fomenta une révolte afin de prendre le pouvoir au détriment d'Andrew Ryan. Ceci conduisit à une véritable guerre civile, durant laquelle les combattants de chaque camp abusèrent de l'Adam dans l'espoir de prendre l'avantage sur leurs adversaires. Finalement, la plupart de la population fut éradiquée, et seuls perdurèrent les Chrosomes, êtres vaguement humains rendus fous par une surconsommation d'Adam et ne souhaitant rien d'autre qu'une nouvelle dose de cette substance pour laquelle ils développèrent une effroyable dépendance.

C'est donc dans ce contexte que Jack, personnage que vous serez amené à incarner, emprunte le Batisphère qui le propulsera au cœur du conflit opposant Ryan et son opposant. Rarement un FPS n'avait offert un scénario aussi profond, un background aussi fouillé, et surtout une scénarisation aussi soignée. Tous ces événements vous seront distillés de multiples manières, allant de magnifiques dialogues à des conversations radio avec différents protagonistes. S'y ajouteront de nombreux enregistrements audio disséminés au sein des niveaux, et offrant souvent un point de vue différent sur les événements puisque réalisés par des citoyens lambda. Là où la plupart des jeux du genre utilisent actuellement leur scénario « timbre poste » comme un simple prétexte à l'action, Bioshock opte donc pour une approche radicalement différente en mettant toutes ses composantes au service de l'histoire. A commencer par un aspect visuel mêlant adroitement une technique au top à une direction artistique terriblement pertinente.


De multiples références culturelles

C'est bien simple : au bout de quelques minutes de jeu, dès vos premiers pas dans cette gigantesque cité sous-marine, vous aurez le sentiment d'avoir plongé au cœur d'un roman de Jules Verne. Au sein de Rapture, le temps semble s'être arrêté au beau milieu du siècle dernier et les environnements mêlent adroitement le modernisme de certaines technologies et recherches opérées au sein des laboratoires, avec l'aspect très métallique et industriel des lieux. Par cette délicieuse uchronie, les développeurs nous offrent leur vision de ce qu'aurait pu être la civilisation humaine si d'autres choix avaient été opérés au cours de son histoire, une vision finalement crédible et rendue avec une inégalée maestria. Mais parcourir Rapture, c'est également l'occasion de revivre la chute d'une utopie dont le concept même semblait en contradiction avec la nature humaine. L'envie, la convoitise, tels sont les traits de caractère ayant conduit à la découverte par Jack de cette cité déchue, comme en témoigne le délabrement des lieux et l'eau envahissant lentement mais inexorablement ses couloirs. Là encore, se trouve une opposition flagrante avec le faste de certains endroits, garants d'un passé glorieux.

Dans différentes interviews, le chef du projet Ken Levine a confirmé avoir été profondément influencé par des œuvres de science-fiction phares du vingtième siècle, George Orwell en tête. Difficile en effet de ne pas sentir du 1984, roman exceptionnel de cet auteur, en parcourant Rapture et en découvrant son mégalomane concepteur. L'influence de l'auteure russe Ayn Rand plane aussi constamment sur l'univers de Bioshock. Au delà du nom d'Andrew Ryan étrangement proche de ce patronyme, la philosophie ayant donné naissance à Rapture semble en provenance directe des écrits de Rand et de la notion d'Objectivisme, prônant la recherche de son propre bonheur et la mise en place d'un système capitaliste destiné à servir d'outil dans la réalisation de cet objectif. Les vies d'Ayn Rand et de son pendant virtuel sont d'ailleurs étonnamment similaires, tous deux ayant quitté l'Union Soviétique afin d'immigrer aux États-Unis et d'ainsi pouvoir échapper au communisme. De même, tous deux créèrent une communauté afin d'appliquer leur philosophie de l'égoïsme rationnel, l'un en construisant Rapture, l'autre dans son livre Atlas Shrugged. Cette œuvre de 1957 mettait en scène un monde devant faire face aux incessantes interventions d'un État bridant la créativité des élites en les soumettant à des règles et contraintes toujours plus pesantes. Ceux-ci, afin de se défaire de ce qu'ils considéraient comme de l'esclavagisme déguisé, décidèrent donc de disparaître de ce monde afin de se réunir dans une petite ville du Colorado et de créer une communauté basée sur un principe de total capitalisme. Ils espéraient ainsi pouvoir exprimer leur plein potentiel. Au tout début du jeu, Andrew Ryan se fend d'ailleurs d'un petit laïus mettant en évidence les similarités entre lui et les personnages de Rand en termes de motivations... A l'évidence, Atlas, nom de l'organisation dirigée par Franck Fontaine, est un clin d’œil direct au titre du livre susnommé. Les références plus ou moins marquées à l’œuvre d'Ayn Rand, tout comme celles à la culture en général, pourraient faire l'objet d'un article à part entière. C'est la conjugaison de tous ces détails qui parvient à nous happer dans cette atmosphère si particulière, ne nous en faisant sortir qu'une fois l'aventure menée à son terme.


Techniquement magnifique, acoustiquement splendide, pour une ambiance incomparable

Mais pour retranscrire au mieux cette ambiance, encore fallait-il avoir une réalisation purement technique à la hauteur. Là encore, difficile de trouver un quelconque défaut à reprocher à Bioshock. Basé sur la troisième version de l'Unreal Engine, le titre de 2K Games et beau à en pleurer et chaque environnement a bénéficié d'un degré de détail ahurissant et rarement atteint. A titre d'exemple, le rendu de l'eau, omniprésente du fait du caractère aqueux des environnements, n'avait jamais été aussi réaliste, au même titre qu'une grande variété de bruitages accompagnant son écoulement. L'esthétique très années cinquante soulignée plus haut dans cet article doit également beaucoup à la bande son du soft, délaissant volontairement la musique d'ambiance au profit de quelques morceaux survenant ici et là, en provenance d'un jukebox ou d'un haut parleur. Car ce sont de véritables musiques issues du milieu du siècle dernier que vous aurez l'occasion d'entendre au détour d'un couloir, juste avant d’ouïr un message de propagande que n'auraient pas renié les pires dictateurs de toute l'Histoire de l'humanité. Ici et là, vous rencontrerez également des affiches placardées afin de rappeler à tout citoyen les principes de Rapture...

Notons enfin que l'intégralité des personnages a bénéficié d'un doublage en français de qualité remarquable, devant beaucoup à la renommée des comédiens utilisés. A titre d'exemple, les noms de Marc Alfos ou Frédéric Cerdal ne vous évoqueront probablement rien. Le premier fut pourtant le doubleur attitré de Russel Crowe dans quelques uns de ses plus grands succès, tandis que le second prêta notamment sa voix à Michael Caine dans la trilogie Batman de Christopher Nolan. Pour les fans du Seigneur des Anneaux, vous aurez également le plaisir de retrouver Déborah Perret, voix de Kate Blanchet dans les films de Peter Jackson. Bref, aucune concession n'a ici été faite et Bioshock prend des airs de blockbuster hollywoodien dans toutes ses composantes. Pari réussi, puisque c'est un véritable voyage dans le temps au cœur des années cinquante qu'il est proposé au joueur d'effectuer.


Un gameplay exemplaire allant bien au delà des poncifs du genre

Gâcher un tel univers avec un gameplay bancal eût été un crime. Fort heureusement, l'équipe à l'origine du titre n'a clairement pas délaissé cet aspect en offrant une maniabilité efficace, à mi-chemin entre classicisme et originalité. Pour l'aspect classique, il est proposé de mouvoir son personnage dans des environnements en trois dimensions à l'aide des deux sticks du pad, le premier étant dévolu aux déplacements et le second aux mouvements de caméra et à la visée. Les quatre touches d'action offrent quant à elles des fonctionnalités aussi banales que la recharge de l'arme, l'actionnement de certains mécanismes, le saut ou l'utilisation d'une trousse de soin.

Là où le gameplay est ambitieux, c'est dans l'utilisation des boosts du personnage. Nous pourrions les diviser en quatre catégories distinctes. Les fortifiants de combat, tout d'abord, vous offriront des bonus lors des affrontements en améliorant votre défense et votre attaque. Les fortifiants de manufacture amélioreront quant à eux les capacités d'interaction du personnage avec les différents appareils présents dans le jeu. Pour mieux comprendre ce concept, il convient de préciser que différentes machines seront disponibles au sein du soft, vous permettant par exemple de fabriquer des objets à partir d'éléments collectés dans les niveaux, d'utiliser vos dollars récupérés dans une limite de 500 (du moins en début de partie) pour acheter armes, munitions ou autres items utiles... Lors de ces interactions, un choix vous sera donné entre payer la somme demandée, ou bien tenter un piratage qui donnera lieu à un mini-jeu vous demandant, en plaçant des tuyaux correctement, de guider du métal en fusion vers un point donné. La difficulté de ce puzzle pourra varier, et sera indiquée avant son lancement. En cas de réussite, vous pourrez, selon les cas, ouvrir le coffre vous résistant, obtenir des items à prix préférentiel, ou tout simplement avoir accès à de nouveaux objets dans les distributeurs. Si vous échouez, l'appareil surchauffera et vous ponctionnera une bonne partie de votre barre de vie. Notons enfin qu'il sera également possible de pirater drones et tourelles afin de les utiliser contre vos adversaires, de même que les caméras. Terminons cette (grande) parenthèse en précisant que ces dernières devront absolument être évitées, détruites ou piratées sous peine de déclencher une alarme qui vous enverra des drones armés de manière ininterrompue, et ce pendant une minute. Bref, ce sont toutes les interactions avec ces machines qui seront améliorées par l'utilisation de fortifiants de manufacture. Enfin, les fortifiants physiques vous octroieront divers bonus en maximisant, par exemple votre vitesse ou en améliorant l'effet des trousses de soin sur votre auguste personne.

Si vous avez bien compté, vous n'aurez pas manqué de noter qu'il manque un type de boost : il s'agit des plasmides. Ces modifications génétiques offrent à leur porteur différentes « magies » offensives utilisables via LT, tandis que LB permet de switcher entre les différents sorts équipés via un menu in-game. Ces attaques pourront aller d'une nuée d'abeilles à l'utilisation de la télékinésie pour envoyer des éléments du décor contre l'adversaire, ou bien lui réexpédier ses propres projectiles. Certains plasmides sont d'ailleurs fortement tournés vers l'utilisation de l'environnement. Expédiez une décharge électrique sur une flaque d'eau, et tous les ennemis s'y trouvant se trouveront paralysés. Usez d'une boule de feu sur une nappe de pétrole, et celle-ci s'enflammera de même que tous les imprudents y ayant posé les pieds. De même, l'utilisation de ce dernier bonus s'avérera indispensable pour progresser à certains endroits clés en faisant fondre des blocs de glace pour dégager le passage. Bien vite, les plasmides s'avéreront être vos meilleurs atouts, et la facilité de switcher entre leur utilisation et celle des armes conventionnelles (quant à elles attribuées aux boutons de tranche de droite) incitera fortement le joueur à alterner entre ces deux fonctionnalités. Notons tout de même que chaque utilisation d'un plasmide ponctionnera une jauge d'Eve située sous la barre de vie. La première pourra être rechargée en utilisant les seringues dédiées, et la seconde via des trousses de soin, chacun de ces deux éléments pouvant être stocké dans un maximum de neuf unités.


Serez-vous cupide, ou opterez-vous pour une approche plus altruiste?

Tous ces fortifiants devront être équipés sur le personnage, qui pourra en porter en début de partie jusqu'à deux par catégorie. Par la suite, ce total pourra être augmenté à six en achetant les améliorations idoines dans les Jardins des Glaneuses. Cependant, le dollar ne sera ici plus la monnaie ayant cours, et c'est bien d'Adam dont vous aurez besoin... Si vous avez bien lu le début de cet article, vous savez d'ores et déjà que l'Adam est une substance provenant d'une limace et sur laquelle sont basées toutes les modifications génétiques présentes dans Bioshock. Ce que vous ne savez en revanche pas encore, c'est que cette mixture ne pourra être récoltée que d'une seule manière, en s'attaquant aux Petites Sœurs. Ces fillettes d'apparence inoffensive à l'exception de leurs inquiétants yeux jaunes sont chargées de récupérer l'Adam sur les cadavres de Chrosomes. Elles sont hélas systématiquement accompagnées d'un Protecteur, sorte de monstre doté d'une colossale puissance de feu. Pour vous attaquer à la Petite Sœur, vous devrez avant tout vous débarrasser de son acolyte ce qui ne manquera pas de vous coûter quelques chargeurs, et accessoirement quelques points de vie.

Une fois le Protecteur vaincu, un choix vous sera offert. Vous pourrez ponctionner l'intégralité de l'Adam présent dans la petite créature ce qui conduira à sa mort, ou bien choisir de la libérer de son fardeau afin qu'elle redevienne normale, récupérant ainsi moitié moins de la précieuse substance. Ceci est loi d'être anecdotique, et représente le choix du joueur d'embrasser la philosophie d’égoïsme rationnel ayant motivé la création de Rapture, ou d'opter pour une approche plus altruiste. Selon le parti pris du joueur, l'aventure pourra déboucher sur deux dénouements distincts et le fait que les développeurs considèrent la seconde fin comme officielle représente un ultime pied de nez à Andrew Ryan et à son utopie déchue. Dans un premier temps, opter pour cette approche altruiste sera un réel handicap puisque le joueur prendra un retard considérable dans l'amélioration de son personnage. A terme cependant, cela lui permettra de glaner des cadeaux et de compenser totalement ce manque à gagner. Retenez enfin que, toutes catégories confondues, ce sont presque quatre-vingts améliorations que vous pourrez acheter ou récupérer au sein des niveaux. Toutes n'étant pas équipables simultanément, des Génothèques seront disséminées aux quatre coins de Rapture, permettant ainsi de modifier sa configuration pour s'adapter au mieux à la situation présente.


Une belle variété d'armes et de munitions

Bien évidemment, et comme mentionné plus haut, les armes sont elles-aussi au cœur du gameplay. A la simple clé anglaise récupérée en début d'aventure, s'ajouteront fusil à pompe, pistolet, mitraillette et autres lance-grenades ou arbalètes. On trouvera également quelques items plus atypiques comme le lanceur chimique, et même...un appareil photo. Bien évidemment, ce dernier n'est pas une arme à proprement parler mais vous permettra, en prenant les ennemis en photo (de préférence vivants) d'améliorer votre efficacité au combat contre l'adversaire correspondant, ou tout simplement de glaner des bonus comme des fortifiants. Chaque ennemi possède cinq niveaux de recherche, le nombre de photos à prendre augmentant bien évidemment de manière exponentielle à mesure de leur avancée.

A l'exception de la clé anglaise et de l'appareil photographique, toutes les armes disposent de trois types de munitions distincts s'adaptant plus ou moins bien aux différents adversaires, entre lesquelles il sera possible de switcher à tout moment via la croix directionnelle. A titre d'exemple, les balles perforantes n'auront pas leur pareil pour mettre à mal le plus puissant des blindages, tandis que les munitions antipersonnel s'avéreront tout indiquées contre une cible classique. Vous ne pourrez transporter vos munitions que dans un nombre relativement limité, et vous aurez tôt fait de vous retrouver démuni si vous n'y prenez pas garde. Attention donc à refaire le plein régulièrement, en ramassant les -minces- vestiges de vos opposants vaincus, ou en les achetant dans les distributeurs dédiés. Pour finir sur les armes, notons qu'il sera possible de trouver des postes d'amélioration permettant de les booster sur plusieurs de leurs caractéristiques (capacité du chargeur, puissance, recul...), et ce gratuitement. Cependant, utiliser l'un de ces postes aura pour effet de le rendre définitivement inopérant. A vous, donc, de sélectionner avec soin les améliorations souhaitées en fonction de votre manière de jouer et de vos armes de prédilection...

Aussi riche qu'inventif, le gameplay de Bioshock a en outre pour atout d'être extrêmement intuitif et de permettre une prise en main immédiate. Nous ne sommes donc pas face à un énième FPS répondant aux mêmes mécaniques que ses prédécesseurs, mais bien sur un titre enrichissant son expérience d'une foule de petits détails. Un constat qui s'applique également à son contenu.


Oubliez les FPS à quatorze euros de l'heure!

Cela a déjà été mentionné plus haut, le soft ne comporte pas le moindre mode multijoueurs, chose rare de nos jours avec la popularisation du online. Le but des développeurs était très certainement de soigner au maximum l'expérience solo, et force est de constater qu'ils ont relevé le défi avec brio. En tant que FPS, Bioshock est forcément « couloirisé » et vous demandera de remplir des objectifs précis afin de faire avancer l'histoire, objectifs modélisés sur une carte et pointés par une flèche permettant d'éviter tout égarement. Toutefois, se contenter de boucler l'aventure en ligne droite s'apparenterait à un véritable gâchis tant Rapture compte de lieux formidables à découvrir en dehors de ce chemin balisé ! Bioshock laisse ainsi une grande place à l'exploration, que ce soit pour collecter tous les items parfois savamment dissimulés, ou tout simplement pour découvrir avec un émerveillement non feint de nouveaux environnements faisant partie intégrante de la cité sous-marine. Si vous succombez à l'immersion dans cet univers, nul doute que vous dépasserez allègrement la quinzaine d'heures de jeu, chose hélas devenue rare dans le monde des FPS contemporains.

Et pourtant, Bioshock n'est pas pour autant un jeu extrêmement difficile. Nous avons déjà mentionné le pointeur de quête fort pratique pour trouver son chemin, sachez également que le menu des objectifs vous offrira, par un appui sur Y, d'afficher un conseil pour le cas où vous vous retrouveriez bloqué. Concernant les combats, le soft propose de choisir son niveau de difficulté parmi les trois disponibles et pourra poser quelques problèmes aux joueurs aguerris dans le réglage le moins permissif, mais la possibilité de sauvegarder à tout moment associée à la totale absence de pénalité en cas de mort (vous vous contenterez de réapparaître dans la dernière « Vita chambre » croisée, celles-ci étant très nombreuses dans les niveaux) ne placent clairement pas le titre dans la même catégorie qu'un GoldenEye en matière de challenge.


Quelques mots sur Bioshock 2

Ce premier épisode ayant remporté un succès mérité, les développeurs mirent une suite en chantier qui fut commercialisée trois ans plus tard. L'action de Bioshock 2 prend place dix ans après les événements du précédent volet. Rapture est à son crépuscule et sa détérioration semble la promettre à rejoindre définitivement les abysses. Vous incarnez un très ancien protecteur nommé Delta. Dix ans après avoir perdu la petite sœur dont vous aviez la garde, vous partez à la recherche de cette dernière afin de la sauver des griffes de Sophia Lamb, femme étrange désormais à la tête de la cité sous-marine. Bien qu'altruiste de prime abord, cette quête conditionnera pourtant votre survie du fait de votre incapacité à survivre loin de votre protégée. Sur un plan scénaristique, ce second épisode s'inscrit dans la droite lignée de son prédécesseur avec une trame profonde relayée par d'innombrables documents présents aux quatre coins des environnements visités. Pourtant, ce nouveau chapitre se distingue de son grand frère sous bien des aspects, le principal étant le gameplay.

Un parti pris logique puisque vous incarnez désormais un protecteur en lieu et place de l'humain lambda faisant office d'avatar dans Bioshock premier du nom. Première conséquence, vos déplacements s'avèrent plus lourds sans que cela ne nuise au plaisir de jeu, mais l'on ressent bien l'inertie de ce corps massif enfermé dans un pesant scaphandre. L'arsenal a également été revu afin de s'adapter à ce changement. Ainsi, même si la majeure partie des armes connues des fans dispose ici d'un équivalent plus ou moins proche, celles ci varient suffisamment pour offrir une toute nouvelle expérience au joueur. Le meilleur exemple n'est autre que ce pistolet permettant de pirater des machines à distance. A ce titre, le mini-jeu mettant en scène du métal fondu à acheminer vers un point précis laisse ici la place à un curseur bougeant latéralement avec pour but de presser la touche A lorsqu'il se trouve dans une zone verte. Des zones bleues sont également présentes et, si tant est que le joueur parvienne à les valider, offriront des bonus variant en fonction de la machine piratée.

Mais l'une des plus grosses innovations demeure la possibilité d'utiliser plasmides et armes simultanément, sans avoir à basculer de l'un à l'autre ! Les combats gagnent ainsi en dynamisme, valorisant la combinaison entre ces deux atouts. La conséquence sur la répartition des touches réside dans l'utilisation automatique de la seringue d'Eve afin de recharger la jauge dès que celle-ci est vide. Rappelons en effet que dans le précédent épisode, la touche X permettait de recharger à la fois cette jauge ou l'arme équipée en fonction de l'atout offensif actif à l'instant T. Les deux étant désormais actifs en même temps, cette concession s'avéra nécessaire. Enfin, la trousse de soin est maintenant associée à la croix directionnelle, B étant quant à elle dévolue à une nouvelle attaque au corps à corps. Notons par ailleurs que le nombre de fortifiants équipables simultanément a été largement revu à la hausse.

La gestion des petites sœurs a également subi de profonds chamboulements. S'il est toujours nécessaire d'occire leur protecteur afin de les libérer, il est désormais possible, une fois ceci fait, de les adopter et de les utiliser afin de récolter de l'Adam sur les cadavres. Cette procédure a cependant pour effet d'attirer de nombreux Chrosomes s'attaquant à la fillette, sans toutefois la blesser mais suspendant le processus jusqu'à ce qu'ils soient éliminés. Chaque petite sœur adoptée peut effectuer deux récoltes. Une fois ce seuil atteint, le joueur est libre de les récolter (approche déjà disponible dès le protecteur tué), ou de les libérer en les ramenant à une manche à air. Toutes les trois petites sœurs libérées, le joueur devra faire face à un boss originalement baptisé « grande sœur » et pour le moins redoutable. Là encore, selon ses décisions, il sera possible d'assister à plusieurs fins différentes mais néanmoins en plus grand nombre que dans le premier volet puisque prenant également en compte votre choix d'épargner ou de tuer certains PNJ à des moments précis. Dans le premier cas, ceux-ci pourront en outre vous assister en vous procurant de précieux cadeaux.

Il s'agit peut être d'un ressenti personnel, mais j'ai pour ma part trouvé ce Bioshock 2 beaucoup plus difficile que son grand frère. Les nouveaux boss rencontrés sont systématiquement redoutables, et même les protecteurs semblent plus coriaces que précédemment. A ce titre, la recherche des points faibles des adversaires en utilisant une caméra prend tout son sens et sera même indispensable pour se défaire de ces ennemis susceptibles de vider toutes vos réserves de munitions en quelques minutes. Pour ne rien arranger, le nombre de trousses de soin et de seringues d'Eve est beaucoup plus faible en début de partie, même s'il est possible par la suite de contourner ces limitations.

Bien que basé sur le même moteur 3D et donc par conséquent très similaire à son grand frère visuellement parlant, Bioshock 2 s'en distingue principalement sur deux points. Le premier est inhérent au personnage contrôlé, équipé, rappelons-le, d'un scaphandre. Ainsi sera-t-il proposé à des moments précis d'explorer les fonds marins et de découvrir Rapture de l'extérieur. La mise en scène a en outre gagné en richesse puisque donnant désormais plus d'importance aux explosions et autres inondations au travers de scripts placés à certains endroits. Le second point n'est autre que la bande son, délaissant quelque peu le charme des musiques sortant d'un juke-box au profit de thèmes d'ambiance stressants et parfois un peu répétitifs au sein d'une même zone. Certains aimeront, d'autres non. J'appartiens pour ma part à la seconde catégorie et reste nostalgique du silence pesant présent dans le premier chapitre.

Notons pour finir qu'un mode multijoueurs est désormais présent et que Bioshock 2 comporte quatre DLC (deux solo et deux multi). Finalement, ces messieurs de chez 2K games semblent avoir succombé à l'appel de l'argent, une approche absente du premier épisode. Soulignons toutefois que les articles présents sur Internet et traitant de ces différents contenus additionnels sont dans l'ensemble extrêmement positifs... Beaucoup d'entre-vous doivent, à ce stade de cette Rétrovalue, attendre quelques lignes sur Infinite. Ce troisième épisode étant totalement indépendant des deux autres, il aura cependant droit à son propre article sur Oldies Rising. Patience, donc...

Conclusion

A sa sortie, Bioshock remporta tous les suffrages et fut immédiatement adulé par tous ceux s'y étant essayés. Un succès finalement logique compte tenu de ses énormes qualités parvenant à combiner un gameplay efficace à une ambiance extraordinaire. Pour les rétrogamers, le relatif manque de challenge induit par quelques aides accordées au joueurs pourraient légitimement constituer un frein à l'enthousiasme. Mais que représente ce petit bémol en comparaison de ce que le soft de 2K Games a à offrir ? Bioshock glane une grande partie de son potentiel rétro par l'état d'esprit de ses créateurs. Nous avions presque perdu l'habitude de voir une équipe de passionnés concevoir un jeu, certes pour faire vivre une entreprise, mais avant tout par passion et par amour du travail bien fait. Tout indique dans Bioshock que le but premier n'était pas de faire de l'argent, que ce soit le soin apporté à chaque détail, l'absence d'un mode multijoueurs susceptible de le priver d'une partie du public, ou tout simplement l'absence totale de contenu supplémentaire payant. Pas de DLC ici, l'intégralité de l'aventure est directement accessible au joueur ! Par cet esprit, nous opérons un voyage dans le courant des années 1990, période des Deus EX et autres System Shock. Les fans de ce dernier n'auront d'ailleurs pas manqué, en lisant cet article, de noter de nombreuses similitudes en termes de gameplay. C'est cet état d'esprit qui fait défaut à la majeure partie des studios actuels, et qui chaque jour augmente les rangs des rétrogamers à la recherche de titres n'ayant pas pour seul but d'emplir le compte en banque déjà bien garni des éditeurs. Espérons que l'équipe de Ken Levine le conservera le plus longtemps possible.




Article publié le 18/04/2015

photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock  photo d'illustration pour le dossier:Bioshock