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Le mot du Webmaster

Voici l'article que nous vous proposons pour cette console.
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Notre article pour cette console
Nom: Bandai Wonderswan
Constructeur: Bandai
Sorties: 03/1999(J), ---(US), ---(E)
Génération: ?
CPU: Bandaï SPGY-1001 cadencé à 3.072 mhz
GPU: ? cadencé à ?
RAM: 128 mo
VRAM: ?
Résolution Max: 224x114
Support: Cartouches



photo d'une Bandai Wonderswan de Bandai

Le descriptif des accessoires est encore en cours de rédaction.

Un article de Manuwaza

3 tests disponibles pour cette machine

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Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à un domaine dominé sans partage par Nintendo depuis plus de trente ans : celui des consoles portables. Tout commence au début des années 80, lorsqu'un génie du nom de Gunpei Yokoi a l'idée géniale de concevoir une machine destinées à meubler les temps d'attente de la vie quotidienne. Ainsi naquirent les Game & Watch, qui régneront sur ce tout nouveau marché pendant une dizaine d'années. Il faudra attendre 1989 pour voir une nouvelle venue prendre le pouvoir, j'ai nommé la Game Boy (encore une machine de Big-N, résultat de l'imagination fertile de Yokoi). La liste est longue, et même de nos jours, la PSP a bien du mal à sa tailler une petite place au soleil face à l'ogre DS dont l'originalité de gameplay conquit chaque jour de nouveaux fans. Pourtant, les tentatives d'exploitation du marché des consoles portables furent légion dans les années 90. On pourra citer la Lynx d'Atari, la Game Gear de Sega, ou encore la Wonderswan de Bandaï. C'est cette dernière qui sera l'objet de l'article d'aujourd'hui...

Une console Made in Yokoi

L'histoire de la Wonderswan commence en 1996. A l'époque, Nintendo vient de subir son plus cuisant échec dans le domaine des jeux vidéo avec la commercialisation du Virtual Boy. Ce fiasco commercial marque la fin de la carrière de Gunpei Yokoi au sein de la firme de Kyoto. Il ne faudra cependant pas longtemps à ce dernier pour se remettre en selle, puisqu'il crée Koto Laboratory quelques mois à peine après sa démission de chez Nintendo, entreprise co-fondée avec Yoshihiro Taki, lui aussi ancien employé de Big-N. Il va alors s'atteler à la création d'une toute nouvelle console portable. Comme à son habitude, la puissance est très loin d'être tout en haut du cahier des charges de l'ingénieur (rappelons que la Game Boy était la console portable la moins puissante de sa génération) et ce dernier préfère privilégier l'originalité et certaines fonctionnalités spécifiques pour se démarquer de la concurrence en proposant une toute nouvelle expérience de jeu. Il voit en cette politique le seul moyen de se faire une petite place sur un marché outrageusement dominé par Big-N et la machine qu'il a lui-même créée, exploitant ainsi un léger essoufflement des ventes de Game Boy durant cette période. Malheureusement, Yokoi ne verra jamais son projet aboutir. Victime d'un accident de la route, il décède fin 1997 mettant du même coup en deuil le monde du jeu vidéo.


Des atouts en pagaille

La Wonderswan n'est cependant pas encore morte pour autant, et Yoshihiro Taki (co-fondateur de Koto) reprend le flambeau pour mener le projet à terme. Koto a cependant un handicap de taille : la distribution. Taki forme donc une alliance avec une grosse firme Japonaise désireuse de se lancer dans la production de consoles portables, j'ai nommé Bandaï. La machine est finalement présentée au TGS de 1998, et sort l'année suivante au Japon. La Wonderswan est une petite console bourrée d'atouts. Une fois encore, la technique est mise de côté pour insister sur l'originalité (la console est en noir et blanc, à une époque où la Game Boy Color et la Game Gear offrent des graphismes colorisés plus que convaincants). Et cette originalité prend la forme d'une machine pouvant être indifféremment utilisée verticalement ou horizontalement, et ce grâce à la présence de deux croix directionnelles. Les développeurs ont ainsi la liberté de concevoir leurs jeux pour un écran vertical ou horizontal. Autre avantage, et non des moindres pour une console portable : la petite machine est alimentée par une seule pile LR6 et peut ainsi atteindre une autonomie de plus de 20 heures. Une performance remarquable, en comparaison de la Game Boy, pourtant réputée pour sa grande autonomie, qui n'en nécessitait pas moins quatre piles du même type pour fonctionner... L'affichage de toutes ces fonctionnalités prend la forme d'une petite barre d'état présente sur la droite de l'écran, et permettant à tout moment l'accès à diverses informations (autonomie restante, niveau sonore...).

Parallèlement à cela, un autre géant de l'arcade tente lui aussi de se faire une place au soleil sur le marché des consoles portables, j'ai nommé SNK. Avec la sortie de sa Neo Geo Pocket, le prestigieux éditeur espère s'engouffrer dans la brèche et s'adjoindre une part du gâteau. La Wonderswan va cependant profiter d'un atout de taille découlant directement de la firme la produisant : les licences...


Le soutien de licences prestigieuses

En effet, Bandaï est à l'époque détenteur de beaucoup de droits sur des œuvres très populaires au Japon, comme Gundam, Dragon Ball, Saint Seiya, Digimon ou encore Sakura. La ligne directrice du catalogue est donc toute trouvée : produire des adaptations de qualité basées sur ces licences prestigieuses garante d'un véritable engouement dans l'archipel Nippon. Très vite, la Wonderswan commence à faire parler d'elle et attire de plus en plus de développeurs tiers, comme Capcom, Konami, Koei ou Taito pour ne citer qu'eux. Un géant va cependant donner un coup de pousse supplémentaire et non négligeable à la nouvelle venue, un géant nommé Squaresoft.

Pour comprendre cette information, il convient de faire un petit tour du côté de chez Nintendo. Depuis 1987, Squaresoft développe ses jeux les plus populaires sur les consoles de la firme de Kyoto, la plus connue de ces séries étant celle des Final Fantasy. En 1996, deux ans se sont écoulés depuis la sortie du sixième volet sur Super Famicom et l'éditeur attend toujours la mise en vente de la N64, perpétuellement repoussée. Lassé de patienter encore et encore (et n'approuvant pas, de surcroit, le choix de Nintendo consistant à utiliser des cartouches en lieu et place du CD-ROM), Square va alors changer son fusil d'épaule et sortir FFVII sur une console concurrente, à savoir la Playstation de Sony. La réaction de Nintendo ne se fera pas attendre, puisque la firme de Kyoto va tout simplement bannir le créateur de FF de ses consoles de jeu (il faudra attendre 2003, et la sortie de FF Tactics Advance pour voir un Final Fantasy sortir de nouveau sur une console Nintendo). C'est donc avec un grand enthousiasme que Square accueille Bandaï, qui lui propose de développer sur Wonderswan. Ainsi verront le jour, à l'aube du nouveau millénaire, des remakes des deux premiers volets de la saga culte qui feront même l'objet de magnifiques bundles avec la Wonderswan Color.


La guerre des consoles

Mais en quoi consiste donc cette dernière. Petite exposition du contexte. Nous sommes en l'an 2000. Nintendo avait savamment anticipé la sortie de la WS en commercialisant la GBG deux ans plus tôt. La machine de Bandaï remporte cependant un gros succès, contrastant du même coup avec SNK qui a bien vite abandonné l'idée de sa Neo Geo Pocket. C'est alors que Big-N annonce la sortie d'une toute nouvelle portable : la Game Boy Advance. Présentée comme une machine 32 bits à part entière, cette dernière commence rapidement à susciter l'intérêt. Bandaï, très réactif, riposte la même année en sortant la Wonderswan Color. Plus puissante que sa grande sœur (notamment en termes de mémoire et au niveau de l'aspect sonore), elle a également l'avantage d'embarquer (comme son nom l'indique) un écran couleur et d'être entièrement rétrocompatible avec la ludothèque WS (au passage, Sony ferait bien d'en prendre de la graine). Combinée à la sortie des deux remakes cités dans le précédent paragraphe, la commercialisation de cette nouvelle venue remportera un grand succès avec des ventes dépassant les prévisions les plus optimistes. Nintendo et Enix vont alors riposter, et déclencher une guerre qui durera jusqu'en 2001, guerre durant laquelle chaque sortie d'un remake de Squaresoft sur WS se verra opposer un concurrent d'Enix sur GB. Durant cette période, les ventes de Wonderswan n'en sont pas moins excellentes puisque dépassant largement le million. Et puis, le 21 mars 2001, débarque un raz de marée nommé Game Boy Advance...

Cette dernière va tout simplement balayer la WSC avec des ventes record dans le monde entier. Face à cela, Bandaï va tenter de riposter en sortant la Wonderswan Crystal, version améliorée de la Color avec un écran de bien meilleure qualité. Mais rien n'y fera : la GBA a déjà gagné la guerre, et la production de Wonderswan s'arrête définitivement au cours de l'année 2002.


Malgré le fait que Bandaï ait perdu cette guerre, la Wonderswan n'en a pas moins remporté un grand succès sur l'archipel nippon. Concurrencer Nintendo sur son propre terrain n'était pas chose aisée et la petite portable s'en est sortie honorablement en offrant aux joueurs japonais ce qu'ils voulaient : des adaptations de mangas populaires et des RPG pouvant être transportés dans la poche, tout en ayant une qualité quasiment égale à ce que l'on pouvait voir sur Super Nintendo. La Wonderswan a, certes, perdu son combat mais l'a perdu avec la manière et s'en est tirée honorablement face à une concurrence ne laissant que peu de place à l'erreur. Koto n'aurait pas pu livrer un plus vibrant hommage à son co-fondateur, la Wonderswan étant clairement le reflet de la manière qu'avait Gunpei Yokoi de voir le jeu vidéo. Aujourd'hui, un formidable outil nommé Internet permet d'acquérir facilement une Wonderswan pour quelques dizaines d'euros, il serait donc dommage de passer à côté de cette expérience vidéoludique de haut vol, d'autant que de nombreux jeux sont eux aussi facilement dénichables pour une poignée de piécettes...

photo d'illustration pour l'article sur:Bandai Wonderswan  photo d'illustration pour l'article sur:Bandai Wonderswan 
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